Wer immer schon mal eine Welt nach seinen eigenen Vorstellungen errichten wollte, der wird mit Michael Schachts neuestem Werk
Mondo bestens bedient. Okay, so ganz nach den eigenen Vorstellungen geht´s nicht, denn durch 136 beidseitig verwendbare Plättchen mit unterschiedlichen Landschaften und Tieren werden natürlich gewisse Vorgaben gemacht. Als Fundament der eigenen Welt dient ein Plan mit zwei Seiten, auf dem jeweils 24 Felder belegt werden können.
Mondo wird in drei zeitlich begrenzten Runden gespielt, die in der Basisversion jeweils sieben Minuten betragen. Überhaupt ist der neueste "Schacht" ein Quell an verschiedensten Versionen und Varianten. Die Versionen für Fortgeschrittene und Experten warten jeweils mit verkürzter Bauzeit und diversen Sonderwertungen auf. Auch die eigene Weltentafel selber kann in zwei Varianten bebaut werden. Während auf der einen Seite die Welt komplett im Wasser aufgebaut wird, stehen auf der Rückseite alle vier Landschaften am Rand zur Verfügung. Aber wie wird denn jetzt die Welt erschaffen?
Zu Beginn erhält jeder Spieler eine der Weltentafeln und dreht sie auf die zu spielende Seite. Alle Landschaftsplättchen werden wild und ohne Ordnung auf dem Tisch verteilt, die babyblaue Mondo-Eieruhr wird auf die entsprechende Spielzeit gestellt und los geht´s. Alle Weltenbauer spielen gleichzeitig und grabschen einhändig nach den Landschaftsplättchen. Wer sich hierbei an das Spiel
Galaxy Trucker erinnert, dem muss ich beipflichten. Allerdings ist das Ziel bei
Mondo ein anderes, und auch die nicht gebrauchten Plättchen werden hier nicht gesittet zurückgelegt, sondern können einfach wieder auf beliebiger Seite zurückgeworfen werden. Und dies wird in der Regel auch gemacht, denn es gilt, keine Zeit zu verlieren und schnellstmöglich das nächste passende Plättchen zu finden und regelkonform einzubauen.
Regelkonform heißt, dass die Kanten des neuen Plättchens farblich mit den benachbarten Plättchen oder dem Spielplanrand übereinstimmen müssen und auch nur waagerecht oder senkrecht angelegt werden darf. Bei den vier verschiedenen Landschaften Wasser, Wald, Wiese und Wüste ist dies schon mal eine kleine Herausforderung. Noch schwieriger wird es, wenn das neue Plättchen dort angelegt werden soll, wo es auch verschiedene angrenzende Landschaften gibt. Hier helfen dann eigentlich nur die Sonderplättchen, die zwei oder gar drei verschiedene Landschaften beinhalten. Und wenn die dann auch noch in der entsprechenden Ausrichtung passen, steht einem Punktgewinn eigentlich nichts mehr im Wege. Wer fertig ist oder nicht mehr weiterbauen möchte, schnappt sich den wertvollsten der noch ausliegenden Bonuschips und harrt der Dinge, die die anderen Spieler noch so bauen.
Sobald die Mondo-Eieruhr klingelt, ist eine Runde zu Ende und eine Abrechnung erfolgt. Anhand der Wertungsblätter wird für jeden Weltenbummler, pardon Weltenbauer, Plus- und Minuspunkte festgehalten. Zuerst bringen alle Tiere auf den Plättchen jeweils einen Punkt. Gut, wenn man beim Bauen auf entsprechende Plättchen geachtet hat. Als nächstes werden für jede korrekt geschlossene Landschaft zwei Punkte gutgeschrieben. Hier wird es dann schon kniffeliger, denn alle Landschaften, die „falsch“ angeschlossen wurden, verhindern diese Gutschrift. Die Punkte des Bonuschips werden notiert und jetzt geht es ans Eingemachte, denn die Minuspunkte warten auf die nicht erfreuten Spieler. Wer jetzt die meisten aktiven Vulkane in seiner Welt aufweist, bekommt je entsprechenden Vulkan einen Minuspunkt. Jedes freies Feld seiner Welt kostet ebenfalls einen Punkt und je falsch angeschlossener Kante kommen zusätzliche Minuspunkte ins Haus. Wer hier also bei der Landschaftsarchitektur versagt hat, gerät ziemlich schnell ins Hintertreffen und sammelt mehr Minus- als Pluspunkte.
Ab der zweiten Runde bekommt der jeweils Punktbeste die Handicap-Karte mit den beiden Vulkanen und muss nun auch die nichtaktiven Vulkane bei der entsprechenden Wertung mitzählen. Somit wird der Führende ein wenig ausgebremst und wird es nun schwerer haben, einen Start-Ziel-Sieg einzufahren. Nach der dritten Runde ist Schluss und der Punktbeste gewinnt.