Der Zaubermeister

Julius, der Drache, wohnt mit der flinken Filine und der klugen Paula in einem Schloss. Sie besuchen den Zaubermeister des Schlosses und die drei Schlossbewohner wollen selbst auch selbst Meister der Zauberkunst werden.
Damit man Zaubermeister wird, muss man den 5000 Jahre alten Zauberhut erlangen, und dazu müssen die Spieler den besten und ausgefallensten Zaubertrank mischen.


Spielablauf:
Jeder Spieler erhält neben einem Blatt Papier auch eine Kesselschablone und zwei verdeckte Zaubertrankkarten. Die Aquarell-Stifte werden mit einem Glas Wasser und dem Pinsel bereit gelegt.
Kurze Erklärung zu den Aquarell-Stiften: Die Stifte malen wie Buntstifte, aber die Farben vermischen sich, wenn man mit einem in Wasser getunkten Pinsel darüber malt.

Die Spieler drehen ihre oberste Karte um und das Spiel beginnt.
Die Spieler versuchen durchs Zaubertrank-Mischen von Ring zu Ring in die Spielmitte zu gelangen.
Wer die Sternenkammer in der Spielmitte erreicht, und somit den Zauberhut hat, hat gewonnen.

Es wird reihum gespielt.
1. Würfen und ziehen – Drehen der Sternenkammer: Der Spieler würfelt und zieht seine Spielfigur im Ring so viele Kammern nach links oder rechts. Dadurch kann man Zutaten für seinen Zaubertrank sammeln.
Danach dreht der Spieler auch die Sternkammer in die vorher gewählte Richtung um die gleiche Augenzahl weiter.
2. Zutaten sammeln: Jetzt darf der Spieler die abgebildeten Zutatenfarben mit der Kesselschablone auf sein Papier malen. Zusätzlich darf der Spieler die Zutat aus der Sternenkammer auf sein Papier malen.
3. Zutaten tauschen: Die Zutaten, die nicht auf das Papier gemalt wurden, dürfen jetzt getauscht werden. Wurde der Tauschhandel abgeschlossen, malen die beiden Beteiligten ihre Zutat auf ihr Papier.
4. Zaubertrank brauen Sobald ein Spieler vier Zutaten beisammen hat, darf er in seinem Spielzug den Trank brauen. Dafür stellt sich der Spieler die Frage, welche Farbe man erhält, wenn man all die Zutatenfarben miteinander mischt. Dafür legt der Spieler den Würfel zur passenden Farbe beim Farborakel auf den Spielbrettecken. Dann darf der Spieler seine Farben mit dem Wasserpinsel vermischen und spricht dafür eine Spruchformel aus. Hat der Spieler die Farbe richtig voraus gesagt, darf er seine Spielfigur um einen Ring weiter nach innen ziehen. Wurde die Farbe falsch voraus gesagt, dann darf der Spieler seine Figur diese Runde nicht weiterrücken. Bei seinem nächsten Spielzug muss sich der Spieler einen Namen für seinen Trank ausdenken und darf dann erst um einen Ring weiter nach innen rücken.
Die zweite Trankkarte wird aufgedeckt.

Spieletester

13.03.2009

Fazit

Durch die Aquarell-Stifte hat das Spiel einen besonderen Reiz. Einerseits macht das Farben Sammeln viel Spaß, aber auch das Raten und Vermischen der Farben, um zu sehen, welche Farbe heraus kommt. Der Spielmechanismus ist sehr rund. Trotzdem hängt es stark vom Würfelglück ab, wie schnell das Spiel vorbei ist (und Kindern haben ja bekanntlich ein unglaubliches Würfelglück :-]). Daher empfanden wir die Spielzeit zu kurz. Da wäre ein zusätzlicher Ring wünschenswert gewesen, wo man auch einen Trank mehr brauen muss. Aber da schaffen Hausregeln immer gute Abhilfe. Ein weiteres anfängliches Problem ist die Farborakel-Befragung, weil die Farben nicht eindeutig zuordbar sind. Trotzdem erhalten die Spieler durch das Kombinieren der Farben ein Gespür für Farbmischungen. Und auch so mancher Erwachsene wurde beim Vermischen überrascht (Gelb ist nun mal weniger dominant als z. B. Blau). Daher muss man die Farbtafeln in den Ecken als Richtlinie verwenden. Das Material ist optisch sehr ansprechend und auch robust. Obwohl die kleinen Spickzettelchen in jedem Haushalt vorhanden sind, wäre mehr Papier in der Spielschachtel wünschenswert gewesen. Der Verschleiß an Papier ist sehr groß (pro Spieler und Spiel benötigt man immer 2 Bögen Papier). Eine weitere Schwierigkeit ist, dass man beim Vermischen der Farben einen Spruch aufsagen muss, der schwer zu merken ist. Hier haben wir eine Hausregel eingeführt, dass man sich spontan selbst einen Zauberspruch ausdenken muss. Diese Regel kam toll an und endete meist in einem großen Gelächter, da neben Reimen auch Unsinnigkeiten zusammengeschustert wurden. Obwohl ich einige Probleme angemerkt habe, muss ich den Spielspaß und das Experimentieren mit den Farben hervorheben. Dieser Spielspaß überwiegt bei weitem. Auch mit Kindergartenkindern, die bei Farben sattelfester sind, ist es gut spielbar. Für farbbegeisterte Zaubertrankmischer ist Der Zaubermeister ein tolles Erlebnis-Spiel. Das Spielprinzip von Sammeln, Raten und Mischen kommt bei Kindern toll an.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Faber-Castell
Genre: Lernspiel
Zubehör:

1 Spielplan mit 1 Sternenkammer und 1 Niete 20 Zaubertrank-Karten 1 Malblock 4 Kesselschablonen 6 Jumbo GRIP Farbstifte 1 Pinsel 1 Zauberhut 4 Spielfiguren 1 Würfel Man benötigt noch ein Glas Wasser!

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