Crash by Crash

Man stelle sich vor, man schlendert durch den Jahrmarkt, der in der Stadt gerade abgehalten wird. Und was erblickt man? Natürlich das altbekannte Autodrom oder auch Autoscooter genannt. Ich erinnere mich noch, dass ich als Halbwüchsige leidenschaftlich gerne mit den ineinanderkrachenden Autos gefahren bin.

Bei Crash by Crash sind die Spieler Cliquen-Anführer und überwachen die Autos ihrer Bande. Die Ziele sind einerseits die Autos der anderen Bande aus der Bahn zu stoßen bzw. andererseits die Glocken für das Punktescoring zu läuten, damit man selbst Punkte erhält. Es gibt auch einen Bahnwärter, der spieltechnisch eine Blockade ist, die entweder störend oder hilfreich sein kann.
Crash by Crash ist ein Spiel für zwei oder vier Spieler. Bei einem Spiel mit vier Spielern spielen zwei Teams.
Das Spielbrett besteht aus mehreren sechs- oder achtteiligen Planteilen. Die sechseckigen Spielfelder auf den Planteilen bringen bei einer Wertung unterschiedliche Punkte, wenn sich darauf ein Auto befindet. (weiß = 0, hellblau = 1, mittelblau = 2 und dunkelblau = 3 Punkte).
Ist ein Auto auf das Glocken-Symbol gefahren, werden die Punktefelder, auf denen die eigenen Autos stehen, gewertet. Danach kommt der Glockenplanteil aus dem Spiel und die darauf befindlichen Autos wieder zu den Spielern zurück. Diese Autos müssen dann wieder neu ins Spiel eingebracht werden.

Aber nun zum Spielablauf.
Der Aktionskartenstapel wird gemischt und drei Karten werden als offene Auslage neben dem Nachziehstapel gelegt. Jeder Spieler erhält drei Aktionskarten, seine Autos, vier Batterien und einen Punktemarker. Die Spieler setzen abwechselnd je vier Autos auf das Spielbrett, wobei beim Start nie zwei Autos auf dem gleichen Planteil stehen dürfen.
Das Spiel wird reihum gespielt und endet nach der siebten Wertung.
Die Spieler dürfen zwei der vier Aktionsmöglichkeiten ausführen.

Beim Auto legen müssen die normalen Autos neben ein vorhandenes Auto eingesetzt werden und bewegen angestoßene Autos um 1 Feld von sich weg. Natürlich können auch mehrere Autos geschoben werden, wenn sie hintereinander gereiht sind. Dann leitet sich der Anstoß aber weiter.
Mit eingesetzten Batterienkarten kann man die Kraft des Anstoßes vergrößern.
Kommt das magnetische Auto ins Spiel, muss es nicht benachbart zu einem bereits vorhandenen Auto gelegt werden. Das magnetische Auto muss nach jeder Aktion nochmals neu kontrolliert werden. Die Autos, die zwei Felder entfernt liegen, werden um ein Feld näher angezogen. Das magnetische Auto kann genauso von anderen Autos weggestoßen werden.

Will man eine Karte spielen, dann zählt das als eigene Aktion. Blaue und gelbe Aktionskarten müssen als erste Aktion gespielt werden. Graue Aktionskarten können als jede beliebige Aktion verwendet werden. Für jede gespielte Karte wird am Ende des Zuges eine neue Karte entweder aus der Auslage oder blind vom Nachziehstapel nachgezogen.

Beispiele: Glockenfluktuation, Lambada, Fliegende Holländer, herzlose Glocke, Raketenantrieb, erlaubte Expansion usw.

Bei der Absprache mit dem Bahnwärter kann man den Wärter um zwei oder vier Felder weit verschieben, wobei 4 Felder auch 2 Punkte auf der Punkteskala kosten.
Die im Weg stehenden Autos werden mit verschoben. Der Bahnwärter muss nicht in eine Richtung gezogen werden, sondern darf auch während des Zuges die Richtung wechseln.

Gegnerische Autos, die durch den Bahnwärter oder durch das Einsetzen neuer Autos vom Spielplan geschoben wurden, bringen sofort 2 Punkte.

Bei der Aktion Kartentausch darf man zwei Karten ablegen und stattdessen zwei neue ziehen.

Die Wertung:
Die Punktefelder der darauf befindlichen Autos werden zusammen gezählt. Man fährt seine Punkte auf der Punkteleiste vorwärts. Der Planteil, auf dem sich die Glocke befand, wird aus dem Spiel genommen. (Die Aktionskarte "Herzlose Glocke" hebt diesen Vorgang aber auf.) Alle darauf befindlichen Autos kommen zu den Spielern zurück und die Glocke wird auf die Wertungsleiste gelegt.

Das Spiel endet, wenn durch die siebente Glocke gewertet wurde oder alle Autos eines Spielers vom Spielbrett verdrängt wurden.

Spieletester

08.10.2009

Fazit

Das Spielmaterial ist robust und auch sehr schön gestaltet. Aber drei kleine Verbesserungsvorschläge hätte ich. Ich hätte gerne die Wertungsleiste und die Punkteleiste in einem. Dann wäre es toll, wenn es vier (oder zumindest zwei) statt einer einzigen Kurzanleitung als Karte gäbe. Auch die Farbunterschiede der Felder sind manchmal schwer zu unterscheiden. Da ist eine bessere Farbgestaltung wünschenswert, obwohl die Farben stimmig zum Spiel gewählt wurden. Der Spielablauf ist rund und flüssig zu spielen. Man hat keine Einbußen, wenn man zu zweit oder zu viert spielt. Der Vorteil bei vier Spielern ist, dass man eine größere Kartenvielfalt in der Hand hat. Der Nachteil ist, dass man sich ja nicht absprechen kann und man die kurzfristig geplante Taktik es Mitspielers umschmeißen kann. Crash by Crash lebt von den ausgespielten Aktionskarten und dem Setzen der Autos. Den Bahnwärter nutzt man dann, wenn es sich schön ergibt. Das Ausstauschen der Karten wird so gut wie nie verwendet, weil man mit dem Ausspielen einer vielleicht unnötigen Aktionskarte auch wieder eine neue nachziehen kann. Mir persönlich sind zwei Aktionen zu wenig, weil ich oft gerne zwei Aktionskarten ausspielen und dann auch noch ein Auto einsetzen möchte. So muss man wirklich mit seinen Aktionen effektiv und gezielt haushalten. Die Aktionskarten sind zum Teil sehr effektiv, wie z. B. der Raketenantrieb, mit welchem man ein angestoßenes Auto direkt aus dem Spielfeld katapultieren kann. Andere Karten bleiben ungeliebt in der Kartenauslage bis zum Schluss liegen.(z. B. „Glockenfluktuation“ oder „Herzlose Glocke“). Ein weiterer Spieltipp ist, dass man eine Glocke zum Auswerten nutzt, sodass kein oder maximal ein eigenes Auto verloren geht. Wie oben erwähnt, wird das Blumenfeld, auf dem die Glocke geläutet wurde, nach der Wertung aus dem Spiel genommen. Alle darauf befindlichen Autos gehen verloren. Es ist schlecht, wenn man Autos verliert, da sie bei der Wertung viele Punkte zählen können. Das Magnetauto ist ein nettes Gimmick, das im Spiel, wenn es eingesetzt wurde, nicht vernachlässigt werden darf. Schließlich muss man den Magnetismus des Autos immer in seinem Zug miteinplanen, um sich nicht selbst im Wege zu stehen. Der Langzeitspielspass bleibt erhalten, da die gesetzten Autos immer andere Startpositionen haben bzw. auch die im Spiel gezogenen Aktionskarten auch den weiteren Spielablauf unterschiedlich beeinflussen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Grafiker: Vladimír Piškula
Genre: Taktik
Zubehör:

je 12 grüne und rote Holzplättchen (je 10 Autos, 1 magnetisches Auto, 1 Punktemarker) 8 Batterieplättchen 12 Blumenformteile 13 x-förmige Teile 10 Glockenplättchen 1 schwarzes Bahnwärter-Holzplättchen 1 Wertungsleiste 1 Punkteleiste 39 Karten 1 Kurzspielanleitung als Karte 1 Spielanleitung

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