Die Welt: 7te See spielt auf einer Welt namens Théa, benannt nach dem Gott Théus. Théa ist, wie sich das Spielerhandbuch auszudrücken beliebt, zwar "kein Zwillingsbruder, aber zumindest ein entfernter Cousin Europas des Jahres 1668". Viele Dinge sind sehr ähnlich, in vielen Dingen ist Théa allerdings auch weiter, als wir es damals waren. So wissen Théas Ärzte beispielsweise, dass man sich vor Operationen die Hände waschen muss.
Théa besteht aus einem großen Kontinent, der von sechs Meeren umgeben ist. Die Seeleute erzählen sich aber auch von der legendären 7ten See: Hier sollen Sonne und Mond zugleich am Himmel zu sehen sein und das Meer soll zu Silber werden. Man kann dort tagelang unterwegs sein ohne Land zu sehen, und wenn man wieder in die "normale" Welt zurückkehrt, ist man unmöglich weit von dem Punkt entfernt, an dem man vorher war.
Den größten und für das Spiel wichtigsten Teil des Kontinents hingegen teilen sich sieben Nationen. Diese sieben Nationen sind den Nationen Europas nachempfunden: Avalon (=England), Castillien (=Spanien), Montaigne (=Frankreich), die Eisenlande (=die deutschen Fürstentümer), Vendel (=Skandinavien), Vodacce (=Venetien) und Ussura (=Russland).
Die offizielle Religion in diesen Nationen wird repräsentiert von der "Vaticinischen Kirche", die den Gott Théus anbetet und an "Vier Propheten" glaubt, von denen drei bereits hier waren. Wenn der vierte Prophet kommt, so der Glaube, ist das Ende der Welt gekommen. (Eigentlich schade, dass
7te See in den 1660ern spielt, sonst könnte man glatt das Jahr 2012 damit ausschlachten.) Geführt wird die Kirche eigentlich vom Hierophanten, doch der Letzte ist vor zwei Jahren unter mysteriösen Umständen gestorben. Den Kardinälen ist es seither nicht gelungen einen neuen Hierophanten zu wählen.
Neben dem Unglauben an und für sich und der Reformbewegung des Objektionismus bekämpft die Kirche allen voran die Magie. Ihr Hauptinstrument dazu ist die Inquisition, die vom dritten Propheten ins Leben gerufen wurde und nur dem Hierophanten Rechenschaft schuldig ist. Da es aber im Moment eben keinen solchen gibt, hat sie absolut freie Hand.
Im Südosten des Kontinents liegt zudem noch das Reich des Halbmondes, von dem die Théaner nicht mehr wissen, als dass sie Ungläubige sind und der Überlieferung nach den zweiten Propheten getötet haben. An der Ostgrenze Ussuras, gleichzusetzen mit dem Ende der Welt, liegt hinter einer Flammenwand das sagenhafte Land Gathay. Niemand weiß, was sich dort verbirgt (auch der Spielleiter nicht).
Jede Nation weist natürlich signifikante Eigenschaften und Ereignisse auf, die die Welt von
7te See gestalten:
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Avalon die Feeninsel ist neben den Menschen von einem Feenvolk, den "Sidhe" (gesprochen "Schie"), bevölkert.
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Castillien ist das Land der Fröhlichkeit und Lebensfreude, aber auch Sitz der Kirche, weshalb die Inquisition nirgendwo stärker präsent ist.
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Montaigne ist das Land der Kultur und des Prunks. Und sein König ist Hexenmeister und für die Kirche damit ein Ketzer.
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Die Eisenlande sind vom 30jährigen Krieg des Kreuzes verwüstet, doch sie schmieden die besten Waffen, haben das heißbegehrte "Dracheneisen" und stellen die besten Söldner Théas.
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Vodacce, ein Handelsimperium, ist eine Brutstätte des Aberglaubens, der Intrigen und des Bruderzwists.
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Vendel sind neben den Vodacce die größten Händler Théas, was zwangsläufig zu Problemen führt.
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Ussura ist das Land der eisigen Kälte, der rauhen Sitten und der grausamen Gerichtsbarkeit, das Besuchern das Gefühl gibt, 300 Jahre in der Zeit zurückgereist zu sein... und den Eindruck macht, das Land selbst sei lebendig.
Wie sich das gehört haben sich die Autoren natürlich eine Geschichte Théas geschrieben und aktuelle politische Ereignisse kreiert, um die Welt des Spieles lebendig zu halten: So hat beispielsweise der König von Montaigne sich als Magier proklamiert und zudem jedem Magier Théas Schutz garantiert, was den Kirchensitz-Staat Castillien erzürnte und zum Krieg führte... mit dem Effekt, dass der Westen Castilliens jetzt von Montaigne besetzt ist. Castillien selbst befindet sich im Würgegriff der Inquisition und wird zudem von einem schwachen, weil viel zu jungem König regiert, der ständig in Gefahr schwebt, von fiesen Intrigen aus dem Weg geräumt zu werden. Doch gibt es einen, der das Volk Castilliens beschützt: Der rätselhafte, maskierte Rächer "El Vago". Er schützt den König, bekämpft die Inquisition und will zudem den von Montaigne besetzten Westen Castilliens befreien.
Das sind nur einige wenige interessante Aspekte der Welt von
7te See. Diese Welt kennt zudem noch Geheimgesellschaften, Piratenbanden, die Relikte einer untergegangenen Kultur und andere Schelmereien.
Magie: Théa kennt auch Magie, sehr zum Leidwesen der Vaticinischen Kirche. Doch darf man sich Théas Magie nicht wie in Spielen wie DSA oder D&D vorstellen, in denen der Magier die Hand hebt und schon schießen Blitze und Feuerkugeln durch die Luft.
7te See verwendet die Magie viel dezenter, viel eleganter und viel interessanter:
Die Magie fließt durch das Blut von Théas Adel. Dabei kennt abgesehen von Castillien und den Eisenlande jede Nation sein "Zaubererbe":
>Die
Avalonier beschwören ihre eigenen Mythen. Man kann es sich in etwa so vorstellen: Hast Du einen schwierigen Bogenschuß vor Dir, rufts Du den Geist Robin Hoods an.
>Die
Montaigne erschaffen Portale, mit denen in kürzester Zeit große Entfernungen zurückgelegt werden können.
>Die
Vendel benützen geheimnisvolle Runen, deren Benützung aber nicht ganz ungefährlich ist.
>
Vodacce kennt die "Schicksalshexen", die aus den Karten die Stränge des Schicksals lesen. Gute Hexen können auch versuchen, die Stränge zu beeinflussen, doch wenn das misslingt können die Folgen gelinde gesagt fatal sein.
>Magier aus
Ussura schließen einen Handel mit Tieren ab: Das Tier erhält die Lebensspanne des Magiers, dafür erhält der Magier die Fähigkeiten des Tieres.
Das System: 7te See funktioniert nach dem Roll-&-Keep - System, das zum Beispiel Kennern des Horror-Steampunk-Westernspieles
Deadlands bekannt sein dürfte:
Wenn es darum geht, eine Probe zu bestehen, würfelt der Spieler die Anzahl W10, die den Attributen und Fertigkeiten des Spielers entspricht. Die Attribute geben an, wieviele der Würfel gewertet (=addiert) werden dürfen, um den vom Spielleiter vorgegebenen Schwierigkeitsgrad zu erreichen. Würfe mit Wert "10" explodieren, d.h. der Spieler darf diesen Würfel nochmal würfeln und das Ergebnis zur gewürfelten 10 hinzuzählen.
Kommt es zu einem Kampf, gibt es außerdem noch den Initiativewurf (für Insider:
Deadlands hat dasselbe mit Pokerkarten gemacht):
Jeder Spieler würfelt die Anzahl W10, die seinem Attributwert "Panache" entspricht. Die Werte dieser Würfe geben das Segment der Runde an, an dem der Spieler agieren darf. Das läuft so ab, dass der Spielleiter ansagt: "Alle mit einer 2 dürfen jetzt agieren."
Man darf diese Aktionen auch für später aufheben oder gegen Abgabe eines zusätzlichen Initiativewürfels vorziehen.
7te See kennt zudem noch den "Dramawürfel". Das sind Würfel, den jeder Spieler in der Hinterhand hält, um sie im entscheidenden Moment zu nützen. Für besonders tolle Aktionen ist der Spielleiter angehalten, dem entsprechenden Spieler Dramawürfel zu schenken.
(Ja, diese Idee hat Meister
Kevin Wilson schon einmal verwendet, und zwar in
Spycraft.)