Horus entführt uns ins antike Ägypten. Benannt ist es nach jener Gottheit, die stets als Mensch mit dem Kopf eines Falken dargestellt wird. Im Spiel hat der geschichtliche Hintergrund keine Bewandtnis, er diente lediglich als thematische Quelle zum Design der Plättchen und Karten.
Wenn man von Ägypten spricht, ist der Nil nicht weit. Anfangs sehen wir nur einen Teil davon, später wächst er zu einem langen, und unter Umständen auch breiten, Strom an. Angrenzend an den Fluss legt man die Plättchen an, die der Beutel zutage fördert bzw. die durch Horuskarten ins Spiel gebracht werden.
Die Horuskarten haben aber noch eine weitere Funktion: Sie bestimmen jene Gebiete zusammenhängender gleichartiger Plättchen, in die man einen Königreich-Stein legen darf. Die Art des Festlegung ist unkonventionell: Es wird nicht eine Landschaftssorte bestimmt sondern eine Gebietsgröße vorgeschrieben, in die man einsetzen muss. Solche erlaubten Gebiete umfassen maximal fünf Plättchen, ein Gebiet von mehr als fünf Plättchen ist immun gegen weitere Steine (außer man benutzt seine Nilkarte, wodurch ein Spielstein am Nil entlang "schwimmen" und in ein anderes Gebiet gelangen kann). Um es nochmals zu verdeutlichen und alle Vergleiche mit Carcassonne im Keim zu ersticken: Das Legen der Steine ist komplett unabhängig vom soeben gesetzten Plättchen! Zudem können Plättchen auch um die halbe Seitenlänge versetzt angelegt werden.
Wichtig ist das Wissen um die Setzregeln, wenn man die Endabrechnung im Auge behält: Nur wer die Mehrheit an Steinen in einem Gebiet hält (alleine oder geteilt), erhält die Größe des Gebietes in Punkten gutgeschrieben. Verdoppelungsmöglichkeiten ergeben sich, wenn es sich um eine Insel im Nil handelt (selten) oder das Gebiet an den Tempel grenzt.
Der Mensch denkt, der Fluss lenkt – so das Motto im Spiel. Durch den Flusslauf wird die Hauptausdehnungsrichtung der Legefläche bestimmt, ohne aber zu sehr einzuschränken. Welche Plättchen als nächstes ins Spiel kommen, ist durch das Ziehen aus dem Beutel teilweise glücksbestimmt. Die Möglichkeit des gezielten Ausspielens von Karten relativiert das aber wieder.
Die Kartenhand von fünf Karten ist stets ausreichend, um im nächsten Zug eine sinnvolle Möglichkeit zu bieten. Ganz wichtig ist der Einsatz seiner Nilkarte, die einmalig eingesetzt werden kann. Ihre Fähigkeiten können die Mehrheitsverhältnisse noch zum Kippen bringen, wenn sich manch einer schon in Sicherheit geglaubt hat.
Wenn man von Ägypten spricht, ist der Nil nicht weit. Anfangs sehen wir nur einen Teil davon, später wächst er zu einem langen, und unter Umständen auch breiten, Strom an. Angrenzend an den Fluss legt man die Plättchen an, die der Beutel zutage fördert bzw. die durch Horuskarten ins Spiel gebracht werden.
Die Horuskarten haben aber noch eine weitere Funktion: Sie bestimmen jene Gebiete zusammenhängender gleichartiger Plättchen, in die man einen Königreich-Stein legen darf. Die Art des Festlegung ist unkonventionell: Es wird nicht eine Landschaftssorte bestimmt sondern eine Gebietsgröße vorgeschrieben, in die man einsetzen muss. Solche erlaubten Gebiete umfassen maximal fünf Plättchen, ein Gebiet von mehr als fünf Plättchen ist immun gegen weitere Steine (außer man benutzt seine Nilkarte, wodurch ein Spielstein am Nil entlang "schwimmen" und in ein anderes Gebiet gelangen kann). Um es nochmals zu verdeutlichen und alle Vergleiche mit Carcassonne im Keim zu ersticken: Das Legen der Steine ist komplett unabhängig vom soeben gesetzten Plättchen! Zudem können Plättchen auch um die halbe Seitenlänge versetzt angelegt werden.
Wichtig ist das Wissen um die Setzregeln, wenn man die Endabrechnung im Auge behält: Nur wer die Mehrheit an Steinen in einem Gebiet hält (alleine oder geteilt), erhält die Größe des Gebietes in Punkten gutgeschrieben. Verdoppelungsmöglichkeiten ergeben sich, wenn es sich um eine Insel im Nil handelt (selten) oder das Gebiet an den Tempel grenzt.
Der Mensch denkt, der Fluss lenkt – so das Motto im Spiel. Durch den Flusslauf wird die Hauptausdehnungsrichtung der Legefläche bestimmt, ohne aber zu sehr einzuschränken. Welche Plättchen als nächstes ins Spiel kommen, ist durch das Ziehen aus dem Beutel teilweise glücksbestimmt. Die Möglichkeit des gezielten Ausspielens von Karten relativiert das aber wieder.
Die Kartenhand von fünf Karten ist stets ausreichend, um im nächsten Zug eine sinnvolle Möglichkeit zu bieten. Ganz wichtig ist der Einsatz seiner Nilkarte, die einmalig eingesetzt werden kann. Ihre Fähigkeiten können die Mehrheitsverhältnisse noch zum Kippen bringen, wenn sich manch einer schon in Sicherheit geglaubt hat.
Spieletester
Fazit
Mit Horus wurde ein Spiel vorgestellt, dessen knappe Stunde Spielzeit wie im Flug vergeht. Der Ablauf ist sehr trickreich, da ein Zug im Normalfall mehr Plättchen ins Spiel bringt, als man mit Steinen belegen kann. So liefert man den Gegnern ständig Vorlagen - und wird im Gegenzug ebenfalls beschenkt. Alles in allem haben wir ein leicht verständliches Spiel vor uns, das alles andere als komplett planbar ist (je mehr Spieler teilnehmen, desto weniger ist Vorausplanung möglich). Trotzdem macht es Spaß, vor allem wenn man nicht zu viel ins Grübeln gerät sondern lieber aus dem Bauch heraus seine Entscheidungen trifft.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
20,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
Amigo
Autor:
H. Jean Vanaise
Grafiker:
Pete Fenlon
,
Michael Menzel
Genre:
Legen
Zubehör:
120 Plättchen, 80 Königreich-Steine, 50 Horuskarten, 4 Nilkarten, 1 Stoffbeutel, 1 Anleitung
Statistik
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