In 1001 Karawane gehen die Spieler auf die Suche nach drei magischen Artefakten, die in der Wüste in drei Teilabschnitten verstreut sind.
Gesucht werden der fliegende Teppich, das Amulett und die Wunderlampe.
Alle Wüstenplättchen sind verdeckt, sodass die Spieler nicht wissen, was der andere entdeckt hat.
Man kann auch zu einer Oase, einer Wüstenstadt oder Karawanserei stoßen um Handel zu betreiben, Wasser zu finden oder sich vor Räubern schützen zu lassen.
Spielvorbereitung:
Der Spielaufbau benötigt ein wenig Zeit, da man alle Wüstenfelder nach den Farben der Rückseiten sortieren und nachher in den Rahmen farblich getrennt legen muss.
Weiters gibt es noch Räuberkarten, die gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt werden.
Die Ausrüstungskarten (Kameltreiber, Wasserschläuche, Handelswaren, Wunderlampen, Amulette, fliegenden Teppiche und Goldkarten) werden sortiert und offen auf den Tisch gelegt.
Jeder Spieler erhält einen Karawanenstein, der auf das Startfeld gestellt wird, und vier Chips.
Spielablauf:
In jeder Runde wird anfangs eine Räuberkarte aufgedeckt – sie gilt für alle Spieler.
Jeder Spieler darf 4 Aktionen ausführen:
- Karawane ausrüsten: Der Spieler darf sich 6 beliebige Karten aus dem Ausrüstungsareal nehmen.
Nur 6 Handkarten dürfen in den Expeditionen verwendet werden.
- Karawane bewegen: Der Spieler darf bis zu 3 Felder weit ziehen.
Dabei darf der Spieler jedes Plättchen, auf das er gezogen ist, heimlich ansehen und im Punkt „Erlebnissen in der Wüste“ dessen Aktion ausführen.
- Sonderchip spielen: Der Spieler wählt zwischen der Vorder- oder Rückseite – Dschinn oder Landkarte. Beim Dschinn darf der Spieler zwei verdeckte Wüstenfelder (inkl. darauf befindlicher Karawane) vertauschen. Mit der Landkarte darf der Spieler ein beliebiges Wüstenfeld aufdecken, das für das gesamte Spiel offen liegen bleibt.
- Erlebnisse in der Wüste: Sobald sich eine Karawane im Gebiet der aufdeckbaren Wüstenplättchen befindet, gelten die Regeln der Wüste:
- Handel treiben: In einer Wüstenstadt erhält der Spieler Gold für seine eingetauschten Handelswaren.
- Magisches Artefakt finden: Wenn die Karawane über einen magischen Ort gezogen ist oder darauf stehen geblieben ist, dann erhält der Spieler den passenden magischen Gegenstand.
- Rotes Gebiet: Turm – fliegender Teppich
- Blaues Gebiet: Mausoleum – Amulett
- Grünes Gebiet: Ruine – Wunderlampe
- Karawane mit Wasser versorgen: Für jedes Wüstenplättchen, über das der Spieler mit seiner Karawane gezogen ist, muss der Spieler eine Wasserschlauch-Karte her gegeben. Bei einer Oase muss keine Wasserkarte abgegeben werden.
- Karawane vor Räubern schützen: Mit Kameltreiberkarten in der Hand können die Räuber verjagt werden, die am Anfang jeder Spielrunde aufgedeckt wurden.
Eine Karawane kann auch von ihren Expeditionen zurück kehren.
Erst dann sind alle Handkarten gesichert – diese Karten werden offen vor dem Spieler abgelegt.
Die Spieler können auch magische Artefakte um je 5 Gold kaufen.
Sobald ein Spieler die drei magischen Artefakte vor sich liegen hat (nicht in der Hand), hat gewonnen.