Fluch der Mumie

Abt. Ein Spiel mit Magnet... I Magnet, Du Magstnet, Er Magnet... Ja, ich weiß, der war schlecht, aber es gibt Dinge, die kann man - und ganz besonders ich - einfach nicht zurückhalten... (Müsste bei dem Spiel außerdem eigentlich "Magschon" heißen? Himmel, noch so ein mieser Kalauer. Ich glaub', ich geh' in Pension...)

Einige vorwitzige Forscher haben sich in den Kopf gesetzt, eine der Pyramiden zu erforschen und manchen der Schätze das seit Jahrtausenden vorenthaltene Tageslicht wieder zuzuführen. Im Inneren aber kreucht auch eine Mumie herum, und die hat gegen solch ungehöriges Verhalten Einwände...


Das Spiel:

Bis zu vier Spieler übernehmen die Rolle der Abenteurer, einer spielt die Mumie. Jeder Abenteurer erhält eine magnetische Spielfigur, drei Lebenspunkte in Form von Plättchen mit Ankh-Symbolen und von den Schatzkarten in fünf Farben je eine Karte in jeder Farbe. Ähnlich wie beim "verrückten Labyrinth" werden die Spieler diese Schätze sammeln, und wie sich's gehört, sind diese auf dem gesamten Plan verteilt.

Die Mumie nimmt nur den Mumienwürfel sowie zwei magnetische Figuren.

Der überraschenderweise ebenfalls magnetische Spielplan wird vor den Spielern aufrecht aufgestellt. Die Figuren der Abenteurer werden am Pyramideneingang angeheftet, die Mumie nimmt eine Figur, platziert sie im "Verlies" (der Grabkammer) und haftet die andere Figur auf der Seite der Abenteurer an.

Die Abenteurer beginnen und würfeln mit den 5 Abenteurerwürfeln. Diese Würfeln enthalten die Zahlen 1-4, einen Pfeil und ein Mumiensymbol. Jedes Mumiensymbol wird erst mal beiseite gelegt, aus den übrigen Würfeln wählt der Abenteurer einen Würfel aus und zieht entweder die Zahl an Feldern oder, wenn er einen Pfeil auswählt, so lange in eine Richtung, bis er auf ein Hindernis stößt. Der Spieler kann aber auch alle Würfel, die kein Mumiensymbol zeigen, noch einmal würfeln, und aus dem neuen Wurf wählen.

Trifft ein Abenteurer während seines Zuges genau auf eines der Schatzfelder, für das er eine Schatzkarte hält, teilt er das dem Mumienspieler mit und legt er die Karte ab.

Wenn die Mumie am Zug ist, würfelt der Mumienspieler seinen Würfel, zählt den gewürfelten Wert zu den offen liegenden Mumiensymbolen und zieht die entsprechende Zahl an Feldern. Einen eingeschobenen Mumienzug gibt es zudem dann, wenn einer der Abenteurer bekanntgibt, dass er gerne wieder mit allen Abenteurerwürfeln würfeln würde. In dem Fall zieht die Mumie die Anzahl Felder, die der Anzahl der offenen Mumiensymbole auf den Abenteurerwürfeln entspricht.

In beiden Fällen bewegt die Mumie ihre Figur auf ihrer Seite der Tafel. Da aber diese Figur mit der Figur auf der Seite der Abenteurer magnetisch verbunden ist, bewegt sich diese wie durch Geisterhand auf der Seite der Abenteurer ebenfalls. Das bedeutet: Die Abenteurer wissen immer, wo sich die Mumie gerade herumtreibt. Die Mumie muss nach den noch zu suchenden Farben und den letzten aufgesammelten Schätzen der Abenteurer deren Standort einschätzen.

Zieht die Mumie über ein Feld mit einem Abenteurer, so wird die Abenteurerfigur von der Mumienfigur magnetisch angezogen. Der Zug der Mumie endet, der Mumienfigur erhält vom entsprechenden Abenteurer einen Lebenspunkt, und der Abenteurer beginnt seinen nächsten Zug im Verlies, dem Startfeld der Mumie.

Das Spiel endet, wenn entweder ein Abenteurer alle Schatzkarten losgeworden ist, oder wenn die Mumie eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Lebenspunkten gesammelt hat.

Spieletester

02.11.2008

Fazit

Dieses Spiel ist einmal wieder ein schönes Beispiel, dass auch die tollste Form von "Technik" oder Innovation (in unserem Fall der Einsatz von Magnetismus) sich immer noch dem Spiel unterordnen muss. "Fluch der Mumie" ist in erster Linie ein gutes Spiel, und um das zu bewerkstelligen, benützt der Autor den Magnetismus, und nicht umgekehrt. So ähnlich also wie in Die Insel, in dem der Computer benutzt wurde, um ein gutes Spiel zu machen.

Prinzipiell muss man sagen, dass man als Mumie wesentlich weniger einschätzen kann, wo sich die Abenteurer herumtreiben, als ich beim Lesen der Regel erwartet habe. Am ehesten kann man sich noch an den Karten richten, die die Abenteurer noch übrig haben, und erst in zweiter Linie an den zuletzt gesammelten Schätzen.
Nicht unerwähnt sollte auch bleiben, dass sich die Macher es nicht nehmen ließen, boshafte Schatzfelder mit nur einem Zugang einzubauen, die einen Abenteurer schneller als befürchtet zum "Mumienfutter" werden lassen kann. Besonders der rote Ring mit seiner extrem zentralen Lage fällt hier auf. Es erhöht natürlich nicht nur die Chancen der Mumie, ich befürchte fast, ohne solche Felder wäre die Mumie komplett chancenlos.

Fazit: Spannendes, witziges Spiel, und trotz der Aufmachung defintiv zu schade, um es alleine den Kindern zu überlassen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Ravensburger
Grafiker: Michael Menzel
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Magnetspielplan
1 magnetische Mumienfigur
4 magnetische Schatzsucherfiguren
12 Lebenspunkte
2 Abdecktafeln
5 Schatzsucherwürfel
1 Mumienwürfel
23 Auftragskarten

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