Gisborne

Eigentlich ist Gisborne ein reines Laufspiel, bei dem die treibende Kraft nicht ein Würfel ist, sondern die Bewegung der Figuren wird durch die Bewegungskarten gesteuert. Diese Karten gibt es in drei Farben: Gold (mit Werten 3 und 4), Silber (mit 2 und 3) und Bronze (mit 1 und 2). Man darf in einem Zug immer nur gleichfarbige Karten und maximal 5 spielen. Die Kartenwerte werden addiert und soviele Felder muss die Figur dann ziehen. Die Karten werden zuerst verdeckt vor jedem Spieler abgelegt, der Führende zieht zuerst, dann der Zweitplatzierte und so weiter. Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, zieht sie weiter auf das nächste freie. Von der Laufstrecke ist immer nur ein Stückchen bekannt, zieht eine Figur über dieses Stück hinaus, wird ein weiteres der verdeckt ausliegenden Wegstücke angelegt.

Die Wegstücke (=Streckenplättchen) offenbaren noch einige Sonderfelder. Ein Feld mit einem Kartenchip, den bekommt, wer genau darauf zu stehen kommt; eine Wolfsherde, die einen Kartenchip des Spielers fordert; ein Dorf, wenn man dort startet, darf man beliebige Karten spielen (also auch Gold und Silber); ein Sumpf, der die Hälfte der Punkte beim nächsten Zug schluckt.

Bewegungskarten bekommt man nach dem Spielen der Karten. 2 Stück wenn man Bronze spielte, eine wenn man Silber spielte und keine für Gold. Spielte man die Zeltkarte, bleibt man stehen und darf 2 Karten nachziehen.

Wurde in einem Zug ein Kartenchip kassiert, dann folgt eine Spezialwertung. Der führende Spieler bekommt 3 Karten, der zweite 2, der dritte 1 und der letzte 2. Außer dem Letztplatzierten dürfen alle ihre Karten ganz oder teilweise in die Kartentruhe werfen. Jede Karte ist ein Punkt, die Kartenchips haben Werte von 1-4. Am Ende, wenn der erste Spieler den Strand (das letzte Wegplättchen) erreicht, wird abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.


Spieletester

26.05.2008

Fazit

Angelehnt an Tal der Abenteuer ist Gisborne ein recht fades und nicht ausbalanciertes Spiel. Der Spieler, der bei einer Spezialwertung in Führung liegt, bekommt 3 Karten und zieht danach als erster. Er hat also beste Chancen, auch den nächsten Kartenchip zu bekommen. Liegt man in Führung und zieht Goldkarten, bleibt man recht leicht in Führung, hinkt man hinten nach, bleibt man hinten. Die gestürzte Spielreihenfolge wäre besser.

Optisch recht ansprechend, treten beim Spiel doch Mängel auf. Die Figuren sind etwas zu groß, sie verdecken das ganze Feld, auf dem sie stehen, und die Kartentruhen sind vollkommen nutzlos. Sie haben keinen spieltechnischen Sinn, nach dem Spiel zu Fünft ist sogar recht lästig, dass man eine der 5 Truhen wieder zerlegen muss, weil nur 4 (und auch das nur knapp) zusammengebaut in der Schachtel Platz haben. Die Spielanleitung hat auch ihre Macken, so gibt es "ABKURZUNG" und "WOLFE", da sind wohl die Umlaute verloren gegangen. Auch die Beschreibung, für welche Platzierung man wie viele Karten bei einer Wertung bekommt, ist etwas misslungen und hätte kindergerechter ausfallen können.

Gisborne ist ein schönes Spiel mit einem schönen Spielaufbau, doch leider macht es nicht so viel Spaß, wie es machen könnte.
Schade.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 19,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Clementoni
Zubehör:

12 Streckenplättchen, 5 Spielfiguren (die Kartographen), 122 Bewegungskarten, 5 Zeltkarten, 12 Kartenchips, 5 Kartentruhen, 5 Kurzanleitungen, Spielanleitung

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