"Die Affen jagen durch den Wald.... " trifft auch auf dieses Dschungelspiel zu. Zwei Dörfer haben sich im Dschungel angesiedelt und es herrscht ein reges Treiben, da Markttag ist. Jetzt kommt es darauf an, welcher Spieler es schafft, das meiste Obst mit seinen Körben auf den Markt zu bringen - denn im Dschungel sind Diebe unterwegs. Einer davon ist der Affe Pongo.
Spielvorbereitung:
Vor dem allerersten Spiel müssen ersteinmal die Karten aus den Bögen herausgedrückt und die Warenplättchen mit den Aufklebern der verschiedenen Obstsorten beklebt werden.
Zum Spielen wird der untere Spielkarton benötigt, auf dem der Spielplan aufliegt. In die mittleren Löcher an der Längsseite des Spielplans wird jeweils eine Palme gesteckt. Die Palmwipfel werden oben auf die Baumstämme gesteckt und der Affe Pongo wird auf eine beliebige Seite geschoben, Hauptsache er ist dicht an einem der beiden Bäume dran.
Die Aktionskarten werden gemischt und als Stapel für alle gut erreichbar neben das Spielbrett abgelegt.
Es gibt ein rotes und ein blaues Dschungeldorf. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält 3 Warenkörbe und 8 dazugehörige Warenplättchen, die er mit der Obstseite nach unten vor sich ablegt.
Wichtig: spielen nur 2 Spieler, dann dürfen sie nicht im gleichen Dorf starten!
Spielziel:
Soviel Früchte wie nur möglich in den 3 Warenkörben auf den Markt im gegenüberliegenden Dorf bringen. Sieger ist, wer das meiste Obst abliefert.
Spielverlauf:
In einen seiner Warenkörbe legt nun jeder Spieler ein Warenplättchen seiner Wahl verdeckt hin. Der Warenkorb wird in das Dorf gestellt, dessen Farbe der Spieler für sich gewählt hat.
Startfeld ist das Dorf der gewählten Farbe.
Der Spieler der anfängt zieht nun eine Karte vom obersten Stapel. Es gibt 2 Kartentypen:
- Einfache Karte (die Aktion auf dieser Karte muss ausgeführt werden)
- Doppelkarte (eine der beiden angezeigten Aktionen muss ausgesucht und ausgeführt werden)
Folgende Aktionen werden auf den Karten angezeigt:
-Dorf:
Der Spieler muss einen neuen Warenkorb auf sein Dorf setzten und die Anzahl der abgebildeten Schritte vorwärts gehen. Besitzt der Spieler keinen freien Warenkorb mehr, bewegt er einfach einen seiner Körbe um die Anzahl der Schritte vorwärts. Sind alle Felder vor dem Dorf schon bestetzt und kann daher kein neuer Korb ins Spiel gebracht werden, darf der Spieler eine neue Aktionskarte ziehen und deren Anweisung befolgen.
-Fußspuren:
Ein Warenkorb des Spielers darf sich um die Anzahl der Schritte vorwärts bewegen. Es darf dazu auch ein neuer Warenkorb ins Spiel gebracht werden.
-Affe:
Der Spieler darf nun mit den beiden Farbwürfeln würfeln. Die Palme wird den Farben entsprechend umgesteckt und der Affe wird einmal über die Verbindungsstange auf die andere Seite gezogen. Befindet sich gerade ein Warenkorb unter dem Affen, wird das Warenplättchen magnetisch vom Affen angezogen und bleibt an ihm hängen. Dieses Plättchen darf der Spieler sich anschauen und auf seinen Marktplatz legen. Den anderen Spielern wird das allerdings nicht verraten.
-Lupe:
Der Spieler darf unter ein x-beliebiges Warenplättchen schauen. Das kann ein eigenes oder das eines Mitspielers sein.
-Warentausch:
Der Spieler darf zwei beliebige Warenplättchen miteinander vertauschen, ohne nachzusehen, was darunter abgebildet ist. Das dürfen eigene oder die Warenplättchen anderer Spieler sein.
Bewegt ein Spieler seinen Warenkorb, dann ist zu beachten, dass dieser nur vorwärts oder seitwärts und niemals rückwärts gezogen werden darf. Eigene oder fremde Warenkörbe dürfen übersprungen werden, das Feld wird allerdings mitgezählt.
Auf den Feldern darf auch immer nur 1 Korb stehen. Kann ein Spielzug nicht ausgeführt werden, weil die Felder belegt sind, dann muss der Spieler mit einem anderen Warenkorb weiterziehen oder einen neuen mit ins Spiel bringen.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler es geschafft hat 5 Warenplättchen durch Sammeln oder Stibitzen zu besitzen. Dann darf jeder Spieler seine Beute umdrehen und die Punkte werden ermittelt:
Obst (eigenes oder fremdes) - 1 Punkt
eigene Kokosnuss - 0 Punkte
fremde Kokosnuss - minus 1 Punkt
Sieger ist der Spieler mit der höchsten Punktezahl!
Spielvorbereitung:
Vor dem allerersten Spiel müssen ersteinmal die Karten aus den Bögen herausgedrückt und die Warenplättchen mit den Aufklebern der verschiedenen Obstsorten beklebt werden.
Zum Spielen wird der untere Spielkarton benötigt, auf dem der Spielplan aufliegt. In die mittleren Löcher an der Längsseite des Spielplans wird jeweils eine Palme gesteckt. Die Palmwipfel werden oben auf die Baumstämme gesteckt und der Affe Pongo wird auf eine beliebige Seite geschoben, Hauptsache er ist dicht an einem der beiden Bäume dran.
Die Aktionskarten werden gemischt und als Stapel für alle gut erreichbar neben das Spielbrett abgelegt.
Es gibt ein rotes und ein blaues Dschungeldorf. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält 3 Warenkörbe und 8 dazugehörige Warenplättchen, die er mit der Obstseite nach unten vor sich ablegt.
Wichtig: spielen nur 2 Spieler, dann dürfen sie nicht im gleichen Dorf starten!
Spielziel:
Soviel Früchte wie nur möglich in den 3 Warenkörben auf den Markt im gegenüberliegenden Dorf bringen. Sieger ist, wer das meiste Obst abliefert.
Spielverlauf:
In einen seiner Warenkörbe legt nun jeder Spieler ein Warenplättchen seiner Wahl verdeckt hin. Der Warenkorb wird in das Dorf gestellt, dessen Farbe der Spieler für sich gewählt hat.
Startfeld ist das Dorf der gewählten Farbe.
Der Spieler der anfängt zieht nun eine Karte vom obersten Stapel. Es gibt 2 Kartentypen:
- Einfache Karte (die Aktion auf dieser Karte muss ausgeführt werden)
- Doppelkarte (eine der beiden angezeigten Aktionen muss ausgesucht und ausgeführt werden)
Folgende Aktionen werden auf den Karten angezeigt:
-Dorf:
Der Spieler muss einen neuen Warenkorb auf sein Dorf setzten und die Anzahl der abgebildeten Schritte vorwärts gehen. Besitzt der Spieler keinen freien Warenkorb mehr, bewegt er einfach einen seiner Körbe um die Anzahl der Schritte vorwärts. Sind alle Felder vor dem Dorf schon bestetzt und kann daher kein neuer Korb ins Spiel gebracht werden, darf der Spieler eine neue Aktionskarte ziehen und deren Anweisung befolgen.
-Fußspuren:
Ein Warenkorb des Spielers darf sich um die Anzahl der Schritte vorwärts bewegen. Es darf dazu auch ein neuer Warenkorb ins Spiel gebracht werden.
-Affe:
Der Spieler darf nun mit den beiden Farbwürfeln würfeln. Die Palme wird den Farben entsprechend umgesteckt und der Affe wird einmal über die Verbindungsstange auf die andere Seite gezogen. Befindet sich gerade ein Warenkorb unter dem Affen, wird das Warenplättchen magnetisch vom Affen angezogen und bleibt an ihm hängen. Dieses Plättchen darf der Spieler sich anschauen und auf seinen Marktplatz legen. Den anderen Spielern wird das allerdings nicht verraten.
-Lupe:
Der Spieler darf unter ein x-beliebiges Warenplättchen schauen. Das kann ein eigenes oder das eines Mitspielers sein.
-Warentausch:
Der Spieler darf zwei beliebige Warenplättchen miteinander vertauschen, ohne nachzusehen, was darunter abgebildet ist. Das dürfen eigene oder die Warenplättchen anderer Spieler sein.
Bewegt ein Spieler seinen Warenkorb, dann ist zu beachten, dass dieser nur vorwärts oder seitwärts und niemals rückwärts gezogen werden darf. Eigene oder fremde Warenkörbe dürfen übersprungen werden, das Feld wird allerdings mitgezählt.
Auf den Feldern darf auch immer nur 1 Korb stehen. Kann ein Spielzug nicht ausgeführt werden, weil die Felder belegt sind, dann muss der Spieler mit einem anderen Warenkorb weiterziehen oder einen neuen mit ins Spiel bringen.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler es geschafft hat 5 Warenplättchen durch Sammeln oder Stibitzen zu besitzen. Dann darf jeder Spieler seine Beute umdrehen und die Punkte werden ermittelt:
Obst (eigenes oder fremdes) - 1 Punkt
eigene Kokosnuss - 0 Punkte
fremde Kokosnuss - minus 1 Punkt
Sieger ist der Spieler mit der höchsten Punktezahl!
Spieletester
19.11.2010
Fazit
Das Spiel verspricht viel Unterhaltung und ist optisch sehr ansprechend. Die Warenkörbe und Palmenstämme sind aus Holz, mit kräftigen Farben bemalt. Das Spielbrett wie auch die Palmwipfel sind aus stabiler Pappe. Die Warenplättchen sind kleine flache Magneten mit den bunten Aufklebern der verschiedenen Obstsorten.
Die Spielanleitung ist übersichtlich gestaltet, aber auch sehr umfangreich. Zu verstehen wie das Spiel abläuft, viel anfangs schwer. Hier bedarf es auf jeden Fall einer älteren Person, die Kindern (ab 6 Jahren spielbar) erklärt, wie zu spielen ist.
Ist erstmal der Spielablauf geläufig, so macht das Spiel auch Spaß. Vor allem der Aktion-Teil mit dem Affen Pongo, der die Warenkörbe beraubt, begeistert Kinder besonders.
Es gibt 3 weitere Spielvarianten, die das Spiel etwas vereinfachen sollen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag:
Selecta
Autor:
Christine Basler
,
Alix-Kis Bouguerra
Grafiker:
Barbara Kinzebach
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan 12 Warenkörbe 1 Affe mit Magnet Palmenkonstruktion 32 Warenplättchen 2 Palmenwipfel 4 Marktplätze 2 Farbwürfel 25 Aktionskarten 1 Spielanleitung
Statistik
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