Last Night on Earth

Dieses Spiel ist bisher nur auf Englisch erhältlich. Der Heidelberger Spieleverlag hat für 2009 aber eine deutsche Fassung angekündigt.

Als meinereiner vor einiger Zeit das französische "Zombies im Kaufhaus" - Intrige-Spiel Mall of Horror rezensiert hatte (so manch einer meiner beiden Stammleser wird sich erinnern), meinte ich, dass die Zombiekillerfraktion ob dieses Systems übellaunig werden dürfte. Nach solchen Ansagen ist man als serviceorientierter Rezensent natürlich angehalten, ein Spiel anzubieten, dass für Freunde dieser Spielart passend ist. Und schon steht man vor dem großen Problem: Zombies!!! ist nicht nur bereits rezensiert, sondern inzwischen schon so legendär, dass man eigentlich nichts mehr dazu sagen muss, Zombie Town vom selben Verlag taugt eher zum Schlafmittel denn zum spannenden Zombiespiel, Zombie Plague ist nur als Downlaodvariante erhältlich, was bedeutet, dass es jeder ein bisschen anders spielt, und Resident Evil hat halt noch keiner zum Brettspiel umgearbeitet (nicht lachen: Doom hat das geschafft).

Doch mit dem auslaufenden 2007 kam endlich wieder ein neuer Titel in die Läden: "Last Night on Earth". Na da wollen wir doch mal die Schrotflinten durchladen. *krz krz*


Spielaufbau:

Im Gegensatz zu Twilight Creations, Inc. hat sich Jason Hill bemüht, seinem Zombieklopper einen Plot und damit eine dezitierte Aufgabe in Form von 5 Szenarien zu verpassen: Die Helden müssen, je nach gewähltem bzw. gezogenen Szenario 15 Zombies in 15 Runden erledigen, die Startplätze der Zombies zerstören, ein großes Anwesen vor den Zombies verteidigen (Haaaaaallo, "Zombie Plague"), 4 Bewohner der Stadt finden und retten oder Schlüssel und Benzin für einen Truck auftreiben und damit aus der Stadt flüchten.

Die Spieler werden in Zombie- und Menschenspieler eingeteilt: Die Menschenspieler teilen 4 Charaktere unter sich auf. Zombiespieler kann es einen oder zwei geben. Für letzteren Fall sind die Zombies in 2 Farben gehalten, gibt es nur einen Zombiespieler, übernimmt dieser alle Zombiefiguren.

In der Mitte des Tisches wird das zentrale Spielfeld aufgelegt, dieses mit vier L-förmigen Spielplankomponenten umrundet, die Figuren auf deren Startfeldern platziert, und die Jagd kann losgehen. (Wer in diesem Spiel wen jagt ist wieder so eine ewige Frage der Menschheit...)


Spielverlauf:

Abwechselnd sind die Zombie- und Menschenspieler an der Reihe. Zombiespieler rücken den Zeitmarker um einen Punkt weiter, ziehen selbsterklärende Zombie Cards, die Events enthalten, die entweder sofort oder zu bestimmten Zeitpunkten gespielt werden, und bewegen beliebig viele Zombies um 1 Feld und kämpfen dabei gegen eventuell angetroffene Menschen. Die Menschenspieler ziehen entweder Ihre Figuren um einen Würfelwurf weiter oder durchsuchen ein Gebäude, indem sie eine Hero Card ziehen. Ein Item wird sofort ausgelegt, und kann natürlich in weiterer Folge mit anderen Charakteren getauscht werden; sofort ausgespielt werden auch Events, die laut Anweisung sofort gespielt werden müssen, andere Events darf der Spieler behalten und zu einem angegebenen Zeitpunkt einsetzen. Manche der Gebäude haben zudem noch die nette Eigenschaft, diverse Items zu beherbergen (z.B. Benzin in der Tankstelle). Wenn ein Spieler in einem solchen Gebäude sucht, kann er eines dieser Items an sich nehmen, sofern eine entsprechende Karte im Ablagestapel liegt.

Außerdem dürfen (und werden) die Menschen noch Fernangriffe oder Angriffe auf Figuren auf demselben Feld starten.

Die Spielreihenfolge ist innerhalb der beiden Parteien beliebig (da war Descent ein echter Trendsetter. Und womit? Mit Recht !!!), eine Figur, die ihren Zug beginnt, muss ihn aber auch beenden, bevor eine andere Figur ihren Zug beginnt.

Die Bewegungsregeln sehen für Menschen vor, dass man sich in sämtliche Richtungen bewegen kann, nur eben nicht durch Wände ziehen darf. Anders die Zombies: Da nervige Untote die nicht minder nervige Angewohnheit haben, Schwachpunkte wie Fenster oder Löcher in der Wand beinhart und unfair auszunützen, interessieren den bzw. die Zombiespieler Wände nicht im geringsten. Dafür dürfen sie kein Feld verlassen, auf dem sich Menschen aufhalten, und bewegen sich automatisch auf einen Menschen zu, wenn dieser auf einem benachbarten Feld steht.

Für die Menschen gibt es ein Zuckerl im Bereich des Kampfes, zu dem ich gleich kommen werde.


Tanz, Zombie, tanz !!!

Kämpfe sehen (wenn auf Karten nicht anders angegeben) aus, wie in Risiko: Menschen würfeln im Normalfall 2 Würfel, Zombies 1 Würfel (variieert wie sich das gehört durch Items und Events), die höchsten Würfel werden verglichen. Bei Gleichstand gewinnen hier immer die Zombies. Gewinnt ein Zombie, verliert der angegriffene Mensch einen Lebenspunkt. Verliert ein Menschenspieler alle seine Figuren, zieht er eine neue Figur. Und unter gewissen Umständen können getötete Helden zu Zombies werden. So gehört sich das.

Gewinnt der Mensch, ist der Zombie prinzipiell einmal nur abgewehrt. Um einen Zombie vom Plan nehmen zu dürfen, müssen zwei der Würfel, mit denen der Mensch gekämpft hat, ein Pasch bilden, also zwei der gewürfelten Würfel die gleiche Zahl zeigen. Das müssen nicht zwingend die Würfel mit den höchsten Werten sein.

Zudem gibt es für Menschen das Zuckerl des Fernkampfes: Die Menschen dürfen nicht nur nach der 08/15 - "Man muss zwischen beiden Figuren eine ununterbrochene Linie ziehen können" - Regel über weite Entfernungen hin angreifen, sie können auch aus Gebäuden herausschießen. Es gilt: Sichtbar sind alle Felder, die von der Wand bzw. den Wänden sichtbar sind, die an das Feld grenzen, auf dem die Figur steht.


Der Morgen graut...

Das Spiel endet je nach Szenario zu bestimmten Zeitpunkten und/oder Events, und das Szenario bestimmt überraschenderweise auch, welche Seite das Spiel gewonnen hat.

Spieletester

28.01.2008

Fazit

Wie so oft in diesem (und - seien wir mal ehrlich - auch jedem anderen) Genre hat Autor Jason Hill auch hier nichts anderes getan als alle Elemente des Genres in einen Sack gepackt, durchgeschüttelt, die Teile, die danach rausgefallen sind, neu zusammengesetzt und mit ein/zwei Eigenideen garniert. In manchen Fällen mag das Ergebnis salopp gesagt unerträglich gewesen sein (Warum mir da ausgerechnet die Das Schwarze Auge - Brettspiele einfallen, dürft Ihr Euch jetzt selbst ausrechnen)... nicht so hier:
"Last Night on Earth" hat es geschafft, ein "Zwei Parteien gegeneinader" - System im Gewand eines Kampfspieles interessant und unterhaltsam zu gestalten. Die Mechanismen sind praktikabel und ausgeglichen (is' im Bereich der US-Spiele ja nicht immer so, gell, Runebound) und die Szenarien bieten interessante Möglichkeiten, unter anderem auch für Eigenideen. Einzig eine ungünstige Kartenkombi kann das Spiel schnell in eine "Endlosschleife" schicken.

Aus all dem ergibt sich: Das fröhliche Zombieverballern bzw. Menschenanknabbern macht eine nicht unbeträchtliche Menge Spaß. Die Idee, das Spiel in Szenario-Form anzulegen, hat "Last Night in Earth" dabei immens geholfen: Beschränkte sich beispielsweise "Zombies!!!" auf "Ballere auf alles, was sich rührt und nicht menschlich aussieht, und laufe dabei wenn möglich zum Zielfeld", haben die Spieler jetzt eine Aufgabe zu erfüllen, was ein gezieltes Spiel ermöglicht, Taktik erfordert, das Spiel beeinflussbar macht und zu Absprache untereinader führt. Nicht, dass "Last Night on Earth" der große Braintwister wäre, um Gottes Willen, nein, aber ohne zumindest rudimentäre Planung werden beide Seiten wohl sehr schnell sehr dumm aus der Wäsche schauen, oder sehr tot, oder beides (um mal bei Douglas Adams zu klauen).
Und nur damit es gesagt ist: Gute No-Brainer sind etwas Herrliches, aber spielerisch reizvoller ist die "Last Night in Earth" - Schiene.

Noch ein Wort zu den Szenarios: Diese sind prinzipell abwechslungsreich gestaltet ("Verteidige das Herrenhaus" oder "Töte alle Zombies, die den Virus in sich tragen"), doch ein wenig problematisch können die "Search"-Szenarien werden: Diese Szenario laufen nämlich auf "Ich zieh über's Feld und warte, bis ich die richtige Karte ziehe" hinaus, was, damit dürften wir uns einig sein, die langweiligste Art sein dürfte, ein Szenario für so ein Spiel zu schreiben, und in diversen Variationen auch einer der Gründe ist, warum Betrayal at House on the Hill, When Darkness Comes... und Rückkehr der Helden nach zwei Spielen so rapide an Faszination verlieren. Gut, bei "Last Night on Earth" tut sich am Plan genug, um nicht in endlose Langeweile abzugleiten, und auch abgesehen vom "Searchen" kann man gezielt handeln, die über "Hoffentlich ist das jetzt die richtige Karte" hinausgehen, aber das Hoffen auf eben die richtige Karte kann schon ein ziemlicher Frustfaktor werden. Man ist hier versucht, den Autoren zu raten, mehr Gewicht auf das Spiel und weniger auf eine Soundtrack-CD zu legen.

Und damit bin ich beim Ausstattungs-Gadget, der Soundtrack-CD: Jedem, der mit zwei gesunden Ohren zur Welt kam, möchte ich hiermit feierlich raten, diese CD bestenfalls als Glasuntersetzer zu verwenden. Derartig dünnes, unatmosphärisches Gedudel ist zu allem fähig, aber nicht dazu, dem Spiel die richtige Atmosphäre zu verleihen. Spieler, die bei solchen Spielen auf Atmosphäre setzen (*pfeif*), sollten sich den ein oder anderen Horrorfilmsoundtrack oder gleich die CDs von Midnight Syndicate oder Erdensterns "Into the Black" zulegen. Die schaffen Stimmung... und klingen zudem auch gut.

Ansonsten ist "Last Night on Earth" für das Genre mit Sicherheit ein Gewinn, unter anderem auch durch sein offenes System, dass zum Beispiel Eigenszenarioschreibern Tür und Tor öffnet Also: Good Hunting !!!


2008 brachte Flying Frog die Erste Erweiterung mit dem Namen "Growing Hunger" heraus. Diese Erweiterung enthält neue Figuren, Karten, Spielplanteile, Szenarios, Regelvarianten, sowie ein 10 Minuten-Minispiel für 2 Spieler mit dem Titel "Alone in the Dark".
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Michel | 29.01.2008

Ich habs ja nicht glauben wollen und eher an eine nur gediegen ausgestattete Niete gedacht: Aber nach einer ersten (Basisspiel-)Partie LnoE, die enorm knapp für die Helden ausging bin ich ziemlich hingerissen von dem Teil. Keine weltbewegenden Neuerungen (von dem Fotoartwork mal abgesehen), aber ein solides, spielbares System, das sogar eine "Spannungskurve" hatte - kurz vor Schluss wurden die Helden von Zombies nur so überrannt.
Wie gesagt: Nach einer Partie ist es eigentlich vermessen*, so zu urteilen, aber ich bin begeistert.

*kann sein, dass man das Basisszenario durch unthematisches Spiel z.B. "aushebeln" kann - indem die Zombies den Helden ausweichen, wann immer möglich. (Noch) nicht probiert.

gon | 11.02.2008

ich denke mit der erweiterung die bald erscheint wird wohl das konzept erweitert bzw fehler ausgemerzt, das basis game ist zur zeit vergriffen.
zumal man bedenken sollte das das game in eigen produktion selbst erstellt wurde und dann in china produziert wurde. die qualität der karten ist erstaunlich , meine keben noch immer ;)

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Autor: Jason Hill
Genre: Taktik
Zubehör:

1 zentraler Spielplan
6 L-förmige Spielplankomponenten
8 Heldenfiguren
14 Zombiefiguren
120 Karten in 2 Decks
6 Übersichtskarten
8 Charaktertafeln
5 Szenariotafeln
Etliche Counter (Die Anleitung verschweigt die Anzahl, und dann werd ich sicher nicht zählen)
16 Würfel
1 Spielanleitung
1 Soundtrack-CD

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