Spielaufbau: Im Gegensatz zu
Twilight Creations, Inc. hat sich Jason Hill bemüht, seinem Zombieklopper einen Plot und damit eine dezitierte Aufgabe in Form von 5 Szenarien zu verpassen: Die Helden müssen, je nach gewähltem bzw. gezogenen Szenario 15 Zombies in 15 Runden erledigen, die Startplätze der Zombies zerstören, ein großes Anwesen vor den Zombies verteidigen (Haaaaaallo, "Zombie Plague"), 4 Bewohner der Stadt finden und retten oder Schlüssel und Benzin für einen Truck auftreiben und damit aus der Stadt flüchten.
Die Spieler werden in Zombie- und Menschenspieler eingeteilt: Die Menschenspieler teilen 4 Charaktere unter sich auf. Zombiespieler kann es einen oder zwei geben. Für letzteren Fall sind die Zombies in 2 Farben gehalten, gibt es nur einen Zombiespieler, übernimmt dieser alle Zombiefiguren.
In der Mitte des Tisches wird das zentrale Spielfeld aufgelegt, dieses mit vier L-förmigen Spielplankomponenten umrundet, die Figuren auf deren Startfeldern platziert, und die Jagd kann losgehen. (Wer in diesem Spiel wen jagt ist wieder so eine ewige Frage der Menschheit...)
Spielverlauf: Abwechselnd sind die Zombie- und Menschenspieler an der Reihe. Zombiespieler rücken den Zeitmarker um einen Punkt weiter, ziehen selbsterklärende Zombie Cards, die Events enthalten, die entweder sofort oder zu bestimmten Zeitpunkten gespielt werden, und bewegen beliebig viele Zombies um 1 Feld und kämpfen dabei gegen eventuell angetroffene Menschen. Die Menschenspieler ziehen entweder Ihre Figuren um einen Würfelwurf weiter oder durchsuchen ein Gebäude, indem sie eine Hero Card ziehen. Ein Item wird sofort ausgelegt, und kann natürlich in weiterer Folge mit anderen Charakteren getauscht werden; sofort ausgespielt werden auch Events, die laut Anweisung sofort gespielt werden müssen, andere Events darf der Spieler behalten und zu einem angegebenen Zeitpunkt einsetzen. Manche der Gebäude haben zudem noch die nette Eigenschaft, diverse Items zu beherbergen (z.B. Benzin in der Tankstelle). Wenn ein Spieler in einem solchen Gebäude sucht, kann er eines dieser Items an sich nehmen, sofern eine entsprechende Karte im Ablagestapel liegt.
Außerdem dürfen (und werden) die Menschen noch Fernangriffe oder Angriffe auf Figuren auf demselben Feld starten.
Die Spielreihenfolge ist innerhalb der beiden Parteien beliebig (da war
Descent ein echter Trendsetter. Und womit? Mit Recht !!!), eine Figur, die ihren Zug beginnt, muss ihn aber auch beenden, bevor eine andere Figur ihren Zug beginnt.
Die Bewegungsregeln sehen für Menschen vor, dass man sich in sämtliche Richtungen bewegen kann, nur eben nicht durch Wände ziehen darf. Anders die Zombies: Da nervige Untote die nicht minder nervige Angewohnheit haben, Schwachpunkte wie Fenster oder Löcher in der Wand beinhart und unfair auszunützen, interessieren den bzw. die Zombiespieler Wände nicht im geringsten. Dafür dürfen sie kein Feld verlassen, auf dem sich Menschen aufhalten, und bewegen sich automatisch auf einen Menschen zu, wenn dieser auf einem benachbarten Feld steht.
Für die Menschen gibt es ein Zuckerl im Bereich des Kampfes, zu dem ich gleich kommen werde.
Tanz, Zombie, tanz !!! Kämpfe sehen (wenn auf Karten nicht anders angegeben) aus, wie in
Risiko: Menschen würfeln im Normalfall 2 Würfel, Zombies 1 Würfel (variieert wie sich das gehört durch Items und Events), die höchsten Würfel werden verglichen. Bei Gleichstand gewinnen hier immer die Zombies. Gewinnt ein Zombie, verliert der angegriffene Mensch einen Lebenspunkt. Verliert ein Menschenspieler alle seine Figuren, zieht er eine neue Figur. Und unter gewissen Umständen können getötete Helden zu Zombies werden. So gehört sich das.
Gewinnt der Mensch, ist der Zombie prinzipiell einmal nur abgewehrt. Um einen Zombie vom Plan nehmen zu dürfen, müssen zwei der Würfel, mit denen der Mensch gekämpft hat, ein Pasch bilden, also zwei der gewürfelten Würfel die gleiche Zahl zeigen. Das müssen nicht zwingend die Würfel mit den höchsten Werten sein.
Zudem gibt es für Menschen das Zuckerl des Fernkampfes: Die Menschen dürfen nicht nur nach der 08/15 - "Man muss zwischen beiden Figuren eine ununterbrochene Linie ziehen können" - Regel über weite Entfernungen hin angreifen, sie können auch aus Gebäuden herausschießen. Es gilt: Sichtbar sind alle Felder, die von der Wand bzw. den Wänden sichtbar sind, die an das Feld grenzen, auf dem die Figur steht.
Der Morgen graut... Das Spiel endet je nach Szenario zu bestimmten Zeitpunkten und/oder Events, und das Szenario bestimmt überraschenderweise auch, welche Seite das Spiel gewonnen hat.