Was tut der geplagte Rezensent, der vor einiger Zeit Space Dealer so hochgejubelt hat, dass es nun jeder spielen will, es aber einfach nicht mehr sehen kann? Ganz einfach: Er präsentiert eine Alternative, die dasselbe Thema abgrast und ein nicht ganz so innovatives, aber dennoch irrsinnig nettes System hat. Aber was, wenn Sternenfahrer von Catan gerade nicht greifbar ist?
Ganz klar: Herzlich willkommen bei "Galaxy Trucker".
Das Spiel:
Wisst Ihr, wie Monty Python's Meisterwerk "Das Leben des Brian" entstanden ist? Das Sextett nahm für einen Spottpreis die Kulissen in Beschlag, in denen Franco Zefirelli kurz davor "The Greatest Story Ever Told" gedreht hatte. Und so entstand einer der besten Filme aller Zeiten (Gäbe es ihn nicht, man müsste ihn erfinden!!!) im recycelten Bestand eines anderen Filmes. So ähnlich gehen die Weltraumtransportunternehmen in "Galaxy Trucker" beim Bau ihrer Raumschiffe vor: Alter Schrott wird zu Raumschiffteilen zusammengeschweißt, ein paar Hansln, die für eine Handvoll Scheinchen wohl auch ins Dschungelcamp fahren würden, bilden eine... ähem... "Crew", und das wird dann in die unendlichen Farben des Weltalls geschickt, um unterwegs ein paar Handelswaren zu finden, die man verkaufen kann.
Das Spiel geht über drei Runden. In jeder dieser Runden erhalten die Spieler eine Tafel mit quadratischen Feldern, auf denen die Spieler die Bauteile ihres Raumschiffes auflegen werden. Mit jeder Runde werden diese Felder mehr, d.h. die Raumschiffe größer, der durchflogene Raum aber auch gefährlicher.
In Phase 1 jeder Runde bauen die Spieler ihre Raumschiffe. Das sieht so aus: In der Mitte des Tisches liegt der Haufen mit den Raumschiffplättchen. Aus diesen Haufen ziehen die Spieler eines der Plättchen und bauen es entweder in ihr Raumschiff ein (d.h. legen es auf der Platte aus) oder legen es offen zurück, sodass man mit fortlaufender Dauer der Bauphase manchmal auch gezielt an bestimmte Plättchen kommen kann. In so altmodische Elemente wie "Runden" ist diese Phase allerdings nicht unterteilt, das Ziehen und Legen passiert gleichzeitig (bzw. wild durcheinander, je nachdem, wie man es sehen will...)
Die Plättchen müssen natürlich nach bestimmten Regeln gelegt werden: Die Verbindungen zwischen den Plättchen müssen passen, Antriebsdüsen müssen nach hinten zeigen und nichts darf direkt dahinter liegen, Laser dürfen in alle Richtungen zeigen, nur darf natürlich nichts genau davor liegen. ("Elf Uhr Vater !!!" "Sie haben uns erwischt." Das war jetzt für die Cineasten unter uns. Eigentlich wollt ich gar nicht so wild Filme zitieren...) Laser und Treibwerke gibt's auch in doppelter Ausführung, nur die brauchen extra Batterien, ebenso wie die Schutzschilde, die die Schiffe jeweils aus zwei Richtungen schützen. Und der Spieler sollte auch Lagerräume für Handelwaren und Mannschaftsquartiere für Crewmitglieder legen... im Idealfall auch für ein paar Aliens, die die Effizienz der Laser und Triebwerke steigern.
Man sollte beim Bau außerdem darauf achten, möglichst wenige "Offene Stellen" zu haben, also Plättchen, bei denen ein Verbindungsteil nach außen zeigt. Diese Stellen sehen nicht nur unschön aus, sie sind auch sehr schadensanfällig...
Zudem liegen die Flugkarten, die die aktuelle Flugroute bestimmt, in drei Stapel verdeckt aus. Während der Bauphase kann man diese Stapel jederzeit ansehen, um zu wissen, was die Spieler ungefähr erwartet, und wie man sein Schiff bauen sollte. Dass diese Bauphase aber nicht ohne Zeitdruck abgeht, versteht sich auch von selbst: Eine Sanduhr ist ein Timer, doch mit "Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, ist Ende" hat sich Chvátil nicht begnügt: Je nach Runde geht diese Uhr über mehrere Stufen. Sobald die Uhr abgelaufen ist, kann sie ein beliebiger Spieler eine Stufe weiterschieben, um die Bauphase voranzutreiben. Sobald die Uhr in der letzten Phase durchgelaufen ist, ist Ende, und der Flug geht los.
Damit sind wir in Phase II der Runde, der Flugphase: Die Flugkarten werden gemischt, es werden noch einige wenige zufällige Karten eingemischt, und die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Raumschiffe als "fertig" meldeten, bestimmt die Reihenfolge, in denen die Schiffe der Spieler starten. Sie werden auf einer ovalen Felderleiste platziert. Diese Leiste repräsentiert die "Flugtage".
Die erste Karte wird gezogen und gewertet. Der Spieler an erster Stelle ist immer zuerst betroffen.
Es gibt folgende Ereignisse:
Leerer Raum: Feuert die Triebwerke und fliegt Vollgas... vielleicht holt Ihr den Vordermann ein. Im Klartext: Hier können die Spieler Flugtage gewinnen.
Meteore: Kleine Meteore beschädigen nur offene Schiffsteile oder werden von Schildern abgewehrt, große müssen abgeschossen werden.
Kampfzone: Laser von allen Seiten... da muss man schnell zurückschießen oder wegfliegen, um keinen Schaden zu nehmen.
Planeten: Die vordersten Spieler können landen und Rohstoffe erwerben.
Verlassene Raumschiffe / Stationen: Mit entspr. Crewmitgliedern können Dollars verdient oder Handelswaren erworben werden.
Piraten / Sklavenhändler: Verlorene Kämpfe kosten Crewmitglieder oder Handelwaren.
Sind die Flugkarten durchgespielt, verkaufen die Spieler alle erworbenen Handelswaren, zahlen für während des Fluges beschädigte Raumschiffsteile und erhalten Prämien für die Platzierung, mit der sie das Ziel erreicht haben. Außerdem gibt es noch eine Prämie für das Raumschiff mit den wenigsten "Offenen Stellen".
Diese Phasen werden je dreimal durchgespielt, wobei es für jede Runde eigene Karten gibt, die natürlich immer heftiger werden, und der Spieler, der nach Runde 3 das meiste Geld besitzt, gewinnt.