Bevor wir zum Spiel kommen, sind noch ein paar Anmerkungen zu Spielmaterial und der Aufzählung des Materials in der Spielanleitung, oder besser den Spielanleitungen, nötig. Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke doch, dass die polnische Spielregel (es handelt sich ja um einen polnischen Verlag) als Mutter aller Spielregeln zu bezeichnen ist. Indizien deuten darauf hin, dass die deutsche Übersetzung nicht von einem Spieler und ohne Kenntnis des Spiels selbst von einem polnisch-deutsch Übersetzer gemacht wurde, sonst könnten die Sichtschirme kaum als "Bildschirme" übersetzt werden. Die englische Übersetzung beinhaltet mehr Spielmaterial als die beiden anderen Versionen, was wiederum darauf hindeutet, dass entweder die englische Version doch früher da war als die polnische oder der Ersteller der englischen Version das Spielmaterial zählte und dann alles in die Anleitung aufnahm. Dass die beiden zusätzlichen "+3 Rindermarker" erst nachträglich zum Spielmaterial gestoßen sind, dürfte als Tatsache feststehen, da diese in keiner der drei Anleitungen vorkommen. Gewitzte Spieler erkennen im Laufe des Spiels, dass so ein Marker eben als Ersatz für 3 Viehmarker zu sehen ist. Diese Übersetzungsprobleme sollten nicht sein, sind aber letztendlich zu verschmerzen. Was nicht zu verschmerzen ist, ist die Tatsache, dass ein blauer Krieger zu viel und dafür ein grüner zu wenig mit dabei ist. Ich habe den Verlag natürlich umgehend informiert, sie haben die Zusendung des fehlenden Teils versprochen. Das Fehlen des Markers tut weh, denn jeder Spieler hat ohnehin nur 2 Krieger, und da die Marker auf der Rückseite durch die Clanfarbe kenntlich sein müssen, kann der grüne Clanführer den blauen Krieger nicht verwenden. Für eine erste Rezension halfen wir uns, in dem der grüne Clanführer einen seiner 8 Trickmarker als Krieger markierte und jeder der anderen einen Trickmarker weggab. Damit waren zwar weniger Marker im Spiel, das Spielgefühl ist aber durchaus beschreibbar.
Eine Anmerkung sei auch über die Holzmarker gemacht: Löblich, dass Holz verwendet wurde, weniger löblich sind die verwendeten Farben, farblich eben und auch geruchlich.

Tain spielt im alten Irland, in dem Viehraub durchaus Tradition hatte. Viele Helden wurden durch ihr Geschick in dieser Disziplin im ganzen Land bekannt und geschätzt. Vorallem der Viehraub in Cooley ist ein in vielen Chroniken immer wieder erwähntes Ereignis. Tain spielt dieses geschichtsträchtige Happening nach, recht frei und ungezwungen geht es zu, mit Bluff und Gegenbluff rückt man den Herden zu Leibe.

Jeder Spieler bekommt einen kleinen Spielplan, der in Weide und Haus aufgeteilt ist. Auf der Weide befinden sich 5 Rinder und im Haus 3 Kostbarkeiten. Die Weide hat drei Zugänge, quasi drei Tore im Weidezaun, das Haus hat zwei Eingänge, einen Vordereingang und einen Hintereingang. Jeder der insgesamt 5 Eingänge hat zwei Plätze, der innere ist stets für den Besitzer des Clans, der äußere bietet Platz für die Marke eines Eindringlings eines anderen Clans.
Das Spielfeld des "anderen Königreichs" (sorry, das hat leider keinen schöneren Namen) hat einen Eingang mit 2 gleichberechtigten Plätzen. Aber nicht jedes Clanmitglied darf sich an jeder beliebigen Stelle der Spielfelder aufhalten. Die Clanmitglieder Hausherr, Krieger, Bursche und die Bluff-Marker dürfen an sich in andere Clans einschleichen, nur die Tochter darf das nicht. Die Tochter und die Burschen dürfen nicht in das andere Königreich, sonst ist allen Mitgliedern erlaubt, im anderen Königreich nach Rindern zu wildern. Auf die inneren Eingänge des eigenen Clanfelds darf jedes eigene Clanmitglied gelegt werden. Die Clanmarker werden dabei stets verdeckt gelegt. Passen ist erlaubt, dann kommt man in dieser Runde nicht mehr dran. Haben alle Spieler gepasst, werden die Marker aufgedeckt und ausgewertet.

Trickmarker werden gleich mal entfernt und verdeckt vor dem Sichtschirm abgelegt. Im anderen Königreich gewinnt der Hausherr gegen einen Krieger und der Clan des Hausherrn bekommt ein Stück Vieh. Liegen zwei Hausherren oder zwei Krieger, bekommt jeder ein Stück Vieh. In den Clanbereichen gelten ebenso Kampfregeln, der siegreiche Einschleicher darf ein Rind oder eine Kostbarkeit vom Clanspielplan klauen. Wer gegen wen wo gewinnt ist auf der Hinterseite der Sichtschirme grafisch dargestellt, etwas gewöhnungsbedürftig, doch wenn man die Methodik verstanden hat, ist's eigentlich klar.

Ganz wichtig, um dem Spiel eigentlich erst Spannung und Taktik einzuhauchen, ist, dass bereits gespielte Marker erst wieder verwendet werden können, wenn alle eigenen Clanmarker gespielt wurden, und dann erst wieder in der nächsten Runde. In unseren Spielrunden stellte es sich als vernünftig heraus, in der ersten Runde die Hälfte seiner Marker zu spielen, in der zweiten Runde die zweite Hälfte seiner Marker und in der dritten hat man damit wieder alle Marker zur Verfügung. Das Rezept lautet also: Nach jeder geraden Runde muss man wieder alle seiner Marker zur Verfügung haben, sonst hat man etwas falsch gemacht und man wird von den Mitspielern nach Herzenslust geplündert, weil man sich nicht mehr verteidigen kann.
Dieser Mechanismus ist nicht ganz so klar beschrieben wie es nötig wäre und es kam in der ersten Spielrunde zu Unterschieden im Verständnis und ein Neubeginn war nötig. Danach war es ein flottes Spielchen, außer dem Rezept ist nichts zu beherzigen, nahezu nichts kann falsch gemacht werden. Letztendlich gewinnt nach 8 Runden der Spieler mit dem meisten Glück, er selbst wird denken, es gewinnt, wer die anderen am Besten einschätzen kann.
Sieger ist, wer nach der achten Runde die meisten Punkte hat. Dabei bringt ein Rind 2 Punkte und eine Kostbarkeit gar 3 Punkte. Konnte man Gefangene machen, so bringt ein gefangener Bursche 1 Punkt und eine gefangene Tochter 5 Punkte.
Alternativ gewinnt ein Spieler vorher, wenn er 11 oder mehr Rinder besitzt.


Spieletester

20.06.2008

Fazit

Wenn wir vom Verlag das fehlende grüne Plättchen bekommen haben, werden wir noch ein paar Partien spielen. Kann durchaus sein, dass mit einem Plättchen mehr das Rezept nicht immer durchgezogen werden kann. 
Für Theoretiker hier die Angaben zur mathematischen Betrachtung der Gültigkeit des Rezepts:
Jeder Spieler hat 18 Marker, jeder Clanplan hat 5 Plätze für den Clanbesitzer und 5 Plätze für Eindringlinge, das "andere Königreich" hat zwei Plätze, allerdings darf ein Clan nicht beide Plätze besetzen. Wenn man noch weiß, dass die Tochter nur den eigenen Clan schützen kann und die Burschen nicht im "anderen Königreich" gelegt werden dürfen, hat man alle Angaben. Bei 4 Spielern sind also 4x18 Marker im Spiel und 42 Positionen zu besetzen.
Los geht's.

Zum Schluss noch die Information für alle, die Tain zu Zweit spielen wollen. Es geht, ist aber wirklich fad und wenig spannend. Vielleicht wäre mit Sonderregeln auch das Spiel zu Zweit spannender zu gestalten. So macht Würfelpoker mehr Spaß.

Und noch ein PS: Der Verlag reagierte ausgesprochen schnell und sandte umgehend einen kompletten Satz grüner Marker.

NACHSATZ:
Mit dem kompletten Satz grüner Marker spielten wir selbstverständlich noch 2 Partien, mehr wollten die Mitspieler dann nicht mehr. Es ändert am Spiel eigentlich nichts, einziger Unterschied, dass es ein wenig enger wird auf den Spielplänen. Das Spiel selbst bleibt aber unkalkulierbar, nahezu unplanbar und auch gleich uninteressant. Der Wiederspielreiz ist recht gering. Schade eigentlich.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 40 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Wolf Fang
Grafiker: Agnieszka Bala
Genre: Bluff
Zubehör:

4 Spielfelder mit den Sitzen der Clane, 1 Spielfeld des anderen Königreichs, 4 x 18 Spielmarken in den Clanfarben, 4 Bildschirme in den Spielerfarben, 25 gelbe Vieh-Marken (gelb!), 12 rote Kostbarkeiten-Marken (rosa), 1 schwarze Marke des Beginnenden, 1 Rundenmarker, 2 stück "+3 Viehmarker", Spielregel (3 Stück, polnisch, englisch, deutsch)

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