Wenn sich Hexen im tiefen Wald versammeln, dann konkurrieren sie auch bei einem Flug-Wettrennen.
Die waghalsigsten Flugmanöver werden neben Flugschnellleistungen bewundert.
Bei dem wilden Wettrennen kann aber nicht nur durch Schnellflitzerei oder Flugakrobatik bestochen werden. Auch gewitzte Ausbremsmanöver der Gegner kann zum Sieg verhelfen.
Spielziel:
Die Hexen versuchen sich die Zauberformeln, die jede Runde gewürfelt werden, zu merken. Je besser gemerkt, desto weiter kommt man auf dem Flugparcour voran.
Das Spiel endet, wenn ein oder mehrere Spieler über die Ziellinie gekommen sind.
Je weiter vorne die Spielfigur ist, desto mehr Punkte erhält sie.
Es können aber auch Punkte durch Magie-Karten erhalten werden.
Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Spielvorbereitung:
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und die Zauberspruchkarten in ihrer Farbe.
Der Spielplan besteht aus 6-eckigen Landkarten, die den Zahlen nach variabel aufgelegt werden.
Die „Schwarze Magie“-Karten werden bereit gelegt. Die Zauberformel-Würfel werden in die Spieleschachtel gelegt.
Spielablauf:
Grundsätzlich müssen die Spieler die passende Zauberformel für jede Runde aus dem geheimen Magiebuch sprechen. Dann kommen sie vorwärts.
Der eigentliche Verlauf besteht aus 4 Phasen:
1. Der Blick ins Große Buch der Magie:
Der Spieler, der am weitesten hinten ist, würfelt mit allen Würfeln ins Buch. Ab nun versuchen sich alle Spieler die Symbole einer Farbe zu merken – entweder rot oder schwarz.
Wenn ein Spieler sicher ist, dass er sich die Symbole gemerkt hat, dann klappt er schnell die Buchseite um.
2. Eine Formel schreiben:
Jeder Spieler sucht sich aus seinen Zauberformelkarten die gemerkten Symbole heraus. Die Karten werden verdeckt vor sich aufgereiht.
3. Formel-Überprüfung:
- Die Würfel werden nach Farben sortiert.
- Würfel gleicher Symbole in rot UND schwarz werden zur Seite gelegt.
Z. B.: Spinnennetz in rot und in schwarz. Sie heben sich auf.
- Mehrere gleiche Symbole einer Farbe haben keinen Einfluss und zählen gemeinsam als ein Würfel dieser Farbe.
Die Karten werden aufgedeckt, laut vorgelesen.
4. Wirkung der Zauberformel umsetzen:
Nun wird überprüft ob die Zaubersprüche eine Wirkung zeigen.
- Die Formel enthält ein oder mehrere Symbole einer Farbe oder zwei unterschiedlich farbige Würfel mit dem gleichen Symbol.
Die Hexe fällt vom Besen und bleibt stehen.
- Es wurden Symbole einer Farbe ausgelegt, aber nicht alle erwürfelten dieser Farbe.
Die Hexe darf um diese Symbolanzahl im Parcour vorrücken.
- Hat die Hexe alle Symbole einer Farbe richtig ausgelegt, so darf sie einerseits die Kartenanzahl vorrücken.
Andererseits darf sie sich bei einer perfekten schwarzen Formel „Schwarze Magie“-Karten nehmen oder bei einer perfekten orangenen Formel um 2 Extra-Felder weiter rücken.
Schwarze Magie-Karten:
Es gibt Luftakrobatik-Karten, die am Ende des Spiels Bonuspunkte bringen.
Die andere Art sind Zauberkarten, die während des Spiels Vorteile bringen.
Z. B.: „Anziehung“: Alle anderen Spielfiguren werden um ein bis zwei Felder zu meiner Hexenfigur gezogen
„Doppelspiel“: Die Hexe darf in dieser Runde beide Formeln sprechen (orange und schwarze Würfelsymbole).
Verwünschungsplättchen:
Die Hexe, die am weitesten vorne ist erhält die Verwünschung.
Das heißt, diese Hexe erhält nicht die Vorteile, wenn sie die Formel komplett auslegen konnte.
Das bietet dem ganzen Spiel eine bessere Chancengleichheit.
Strafe:
Die Hexe, die den Buchdeckel in der „Große Buch der Magie“-Phase umgeschlagen hat, kann für ihre Geschwindigkeit bestraft werden.
Wenn der Spieler seine Formel falsch auslegt, dann muss er zur Strafe um 2 Felder nach hinten rücken (anstatt stehen zu bleiben).