Flinke Feger

Wenn sich Hexen im tiefen Wald versammeln, dann konkurrieren sie auch bei einem Flug-Wettrennen.
Die waghalsigsten Flugmanöver werden neben Flugschnellleistungen bewundert.
Bei dem wilden Wettrennen kann aber nicht nur durch Schnellflitzerei oder Flugakrobatik bestochen werden. Auch gewitzte Ausbremsmanöver der Gegner kann zum Sieg verhelfen.


Spielziel:
Die Hexen versuchen sich die Zauberformeln, die jede Runde gewürfelt werden, zu merken. Je besser gemerkt, desto weiter kommt man auf dem Flugparcour voran.
Das Spiel endet, wenn ein oder mehrere Spieler über die Ziellinie gekommen sind.
Je weiter vorne die Spielfigur ist, desto mehr Punkte erhält sie.
Es können aber auch Punkte durch Magie-Karten erhalten werden.
Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Spielvorbereitung:
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und die Zauberspruchkarten in ihrer Farbe.
Der Spielplan besteht aus 6-eckigen Landkarten, die den Zahlen nach variabel aufgelegt werden.
Die „Schwarze Magie“-Karten werden bereit gelegt. Die Zauberformel-Würfel werden in die Spieleschachtel gelegt.

Spielablauf:
Grundsätzlich müssen die Spieler die passende Zauberformel für jede Runde aus dem geheimen Magiebuch sprechen. Dann kommen sie vorwärts.
Der eigentliche Verlauf besteht aus 4 Phasen:

1. Der Blick ins Große Buch der Magie:
Der Spieler, der am weitesten hinten ist, würfelt mit allen Würfeln ins Buch. Ab nun versuchen sich alle Spieler die Symbole einer Farbe zu merken – entweder rot oder schwarz.
Wenn ein Spieler sicher ist, dass er sich die Symbole gemerkt hat, dann klappt er schnell die Buchseite um.

2. Eine Formel schreiben:
Jeder Spieler sucht sich aus seinen Zauberformelkarten die gemerkten Symbole heraus. Die Karten werden verdeckt vor sich aufgereiht.

3. Formel-Überprüfung:
- Die Würfel werden nach Farben sortiert.
- Würfel gleicher Symbole in rot UND schwarz werden zur Seite gelegt.
Z. B.: Spinnennetz in rot und in schwarz. Sie heben sich auf.
- Mehrere gleiche Symbole einer Farbe haben keinen Einfluss und zählen gemeinsam als ein Würfel dieser Farbe.
Die Karten werden aufgedeckt, laut vorgelesen.

4. Wirkung der Zauberformel umsetzen:
Nun wird überprüft ob die Zaubersprüche eine Wirkung zeigen.
- Die Formel enthält ein oder mehrere Symbole einer Farbe oder zwei unterschiedlich farbige Würfel mit dem gleichen Symbol.
Die Hexe fällt vom Besen und bleibt stehen.
- Es wurden Symbole einer Farbe ausgelegt, aber nicht alle erwürfelten dieser Farbe.
Die Hexe darf um diese Symbolanzahl im Parcour vorrücken.
- Hat die Hexe alle Symbole einer Farbe richtig ausgelegt, so darf sie einerseits die Kartenanzahl vorrücken.
Andererseits darf sie sich bei einer perfekten schwarzen Formel „Schwarze Magie“-Karten nehmen oder bei einer perfekten orangenen Formel um 2 Extra-Felder weiter rücken.

Schwarze Magie-Karten:
Es gibt Luftakrobatik-Karten, die am Ende des Spiels Bonuspunkte bringen.
Die andere Art sind Zauberkarten, die während des Spiels Vorteile bringen.
Z. B.: „Anziehung“: Alle anderen Spielfiguren werden um ein bis zwei Felder zu meiner Hexenfigur gezogen
„Doppelspiel“: Die Hexe darf in dieser Runde beide Formeln sprechen (orange und schwarze Würfelsymbole).

Verwünschungsplättchen:
Die Hexe, die am weitesten vorne ist erhält die Verwünschung.
Das heißt, diese Hexe erhält nicht die Vorteile, wenn sie die Formel komplett auslegen konnte.
Das bietet dem ganzen Spiel eine bessere Chancengleichheit.

Strafe:
Die Hexe, die den Buchdeckel in der „Große Buch der Magie“-Phase umgeschlagen hat, kann für ihre Geschwindigkeit bestraft werden.
Wenn der Spieler seine Formel falsch auslegt, dann muss er zur Strafe um 2 Felder nach hinten rücken (anstatt stehen zu bleiben).

Spieletester

27.02.2008

Fazit

Dieses Spiel hat wirklich eine Verpackung mit Stil. Nicht nur die buchförmige Schachtel, sondern auch die Spielkarten und Spielfelder sind wunderschön illustriert. Die Würfel sind aus Holz und die Symbole darauf lassen sich sehr gut erkennen. Man hätte die Spielfiguren auch passender auf „Alt“ machen können. Die Spielidee wurde wirklich gut umgesetzt. Ein sehr einfaches und gut umgesetztes Merkspiel mit Wettlauf-Komponente. Auch die Aufmachungsart entspricht der Spielsituation: Schnell fliegende, windzerzauste Hexen entsprechen den Spielern, die versuchen sich schnell und hektisch Symbole zu merken. Die Spielvorbereitung geht schnell. Einzig das Spielfeld auflegen beansprucht die meiste Zeit, wobei sie auch kurz gehalten ist. Der Vorteil am variablen Spielbrett ist, dass die Spielfelder so gelegt werden können, dass sie auf jede Tischgröße passen. Der Spielablauf ist sehr rund. Man muss aber andauernd hoch konzentriert sein, weil man sich jede Runde die Würfelkombinationen neu merken muss. Es bietet ein wenig ein Hektik-Ambiente und erinnert auch an Natur Memory. Je mehr Spieler spielen desto schwieriger wird die Anforderung sich die Würfel-Kombinationen zu merken. Für Kinder ist auf jeden Fall ein Langzeitspielspaß gegeben. Aber der Stressfaktor mit dem Merken der Würfelsymbole kann Kinder überfordern. Daher sollten Eltern abschätzen, ob ihr Kind dieser Hektik auch gewachsen ist. Die Merkfähigkeit bzw. unter Druck schnell Arbeiten zu können wird auf jeden Fall gefördert. Flinke Feger ist ein tolles Familienspiel und fördert neben dem Wettlauf, etwas Taktik auch die Merkfähigkeit. Ein Spiel das ich gerne weiter empfehle.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Petra Grote | 27.02.2008

Auch bei uns kommt Flinke Feger oft auf den Tisch. Es macht auch zu zweit sehr viel Spaß, allerdings haben die Zauberkarten (alle Spieler rücken zu einem auf u.v.a.) dann nicht so viel Auswirkungen.

Einziges Manko ist, das die orangenen Farbaufdrucke auf stark gemasertem Holz bei Kunstlicht nicht immer gut zu erkennen sind.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Pro Ludo
Grafiker: Eckhard Freytag
Genre: Wettlauf
Zubehör:

26 Spielkarten 6 Miniatur-Hexen 1 Verwünschung-Plättchen 9 Würfel mit Zauberformeln 54 Karten (6 Sets á 9 Karten) 27 Schwarze Magie-Karten 1 Schachtel 1 Anleitung

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