Höllenhaus

In der Krypta hinter dem alten Haus lebt eine grausame Wesenheit, der sich einige wackere Helden entgegenstellen wollen. Auf dem Weg dorthin lauern Zombies, Geister, Fallen und fiese Gegenspieler. Mit anderen Worten: Wir befinden uns mal wieder in dem Genre, bei dem ich erste Reihe fußfrei sitze. Irgendwann muss ich mir abgewöhnen, ständig auf Themen reinzufallen... 


Vorbereitung:

Vor Spielbeginn wird verdeckt ein Bösewicht gezogen. Ein Spieler wird basisdemokratisch zum "Diener" dieses Bösen ernannt, alle übrigen Spieler gelten ab sofort als "Jäger". Quadratische Karten stellen die Räume des Hauses oder die Teile des Gartens dar, zwei davon, nämlich das Tor und die Krypta, werden so ausgelegt, dass sie die Eckpunkte eines 7x7-Quadrates bilden, die übrigen werden in zwei Stapel für "Haus" und "Garten" getrennt aufgelegt. Die Jäger erhalten ein Kärtchen "Willensstärke", auf dem der Willensstärkewert mithilfe eines kleinen Klötzchens angezeigt wird. Der Anfangswert beträgt "6".

Bei jedem Oberbösewicht spielt zudem ein anderer Satz an Abenteuerkarten mit, und diese - dankenswerterweise durchnummerierten - Karten werden herausgesucht und gemischt. Die Verlockung, dass als "unpraktisch" und "nervig" zu titulieren, läge jetzt nahe, aber wir wollen objektiv bleiben: Descent könnte genau diese Idee aufgreifen, und ich würde es dafür loben, dass Szenario stimmiger zu machen. Und was das Thema "Ausstattung" angeht, bietet "Höllenhaus" leider noch genug Angriffspunkte.


Das Spiel:

Das Spiel läuft nun folgendermassen ab: Jeder Spieler, egal ob gut oder böse, beginnt seinen Zug damit, zwei Grundstückskarten zu legen und zwei nachzuziehen. Aus den Legeregeln ergibt sich, dass Jäger zu Beginn eher Gartenkarten legen, während der Diener das Haus aufbaut.

Danach zieht der Spieler 1-3 Felder, wobei er ausgenommen auf den Gartenkarten "Rasen", einen Check machen muss, wie gut seine Figur mit der Umgebung zurechtkommt: Jede Karte hat einen Wert von 1 bis 10 zugeteilt, der anzeigt, wie unheimlich dieser Ort ist. Die Aufgabe der Jäger besteht darin, diesen Wert mit einem 10seitigen Würfel zu erreichen oder zu übertreffen, während der Diener des Bösen den Wert untertreffen muss. Bei einem Erfolg erhält der Spieler einen Punkt "Willensstärke", vor allem aber eine Karte, die ein sofortiges Ereignis, einen zu einem beliebigen oder definierten Zeitpunkt einsetzbaren Effekt oder eines der Artefakte enthalten, von denen der Spieler nur eines halten darf, die aber einmal gezogen am Spielplan liegen bleiben.

Misslingt der Check, verlieren Jäger einen Punkt Willensstärke und ihr Zug ist beendet. Diener beenden einfach nur ihren Zug. Sinkt die Willensstärke eines Jäger auf "0" (was natürlich auch durch Events und Kämpfe aus den Karten passieren kann), wird er zu einem Diener und spielt ab sofort für die Seite des Bösen.

Zwei Spieler verschiedener Parteien auf einem Feld können einander bekämpfen: Ein Jäger addiert Willensstärke, Artefakt und Würfelwurf, ein Diener Raumwert, Artefakt und Würfelwurf, der höhere Spieler zieht den Verlierer nicht nur ggf. einen Willensstärkepunkt ab, sondern nimmt ihm einen Artefakt oder eine Garten- bzw. Hauskarte ab und bewegt ihn um 3 Felder. Muss ein Spieler ein Monster aus den Karten oder gar den Oberbösewicht bekämpfen, ist der zu erreichende Wert auf der Karte vorgegeben. Mehrere Spieler derselben Seite auf einem Feld können sich unterstützen, indem sie Artefakte tauschen und im Falle von Jägern Ihre Willensstärke addieren.


Spielziel:

Das Ziel der Jäger besteht darin, herauszufinden, welcher Oberbösewicht im Haus lauert, in welchem Raum er sich aufhält und mit welchem Artefakt er besiegt werden kann. Wie der "Endkampf" aussieht, ist auf der Artefaktkarte beschrieben (wobei ich hiermit die Anleitung das erste mal rüge: Dort wird behauptet, dass im Zielraum der Oberbösewicht auf jeden Fall bekämpft werden muss, während es Karten wie z.B. die Vitrine gibt, die das Artefakt zur Bekämpfung des Zombiemeisters darstellt, aber dabei nahelegt, dass man den Raum nur BETRETEN muss, während die meisten anderen Artefakte explizit darauf hinweisen, dass der Bösewicht bekämpft werden muss. Wie jetzt?). Der Diener des Bösewichtes hat die Aufgabe, eben den gefährlichen Artefakt zu finden, und zum Tor zu tragen.

Die Jäger können die Natur ihres Gegners dadurch erkunden, indem sie in die Krypta ziehen, zufällig den Raum des Bösewichtes treffen oder ein Diener des Bösewichtes die Seite wechseln muss. Das kann passieren, indem entsprechende Karten dies bewirken, oder indem ein Diener in die Kapelle im Garten zieht bzw. nach einem verlorenen Kampf gezogen wird.

Spieletester

26.11.2007

Fazit

"Höllenhaus" ist ein Spiel aus dem Jahr 1985, dass im Zuge des neuen Fantasy/Horrorspieletrends eine Neuauflage erhielt. Leider hat dem Truant - Verlag niemand gesagt, dass man alte Spiele auch umarbeiten darf bzw. sogar MUSS, bevor man sie Anno 2007 wieder auf das Publikum loslassen kann. (Und wie man das macht, kann beispielsweise bei den Dauermodernisierern von Fantasy Flight Games nachgeschlagen werden).

Leider aber, und damit sind wir mitten in der Kritik, hat man "Höllenhaus" so belassen, wie es 1985 war, und das bringt das Problem mit sich, mit dem auch Talisman kämpft: Das System war Mitte der 80er revolutionär, sorgt heute aber nur für das Große Gähnen. Die Genrezuweisung "Glück / Taktik" bezieht sich einzig auf die Art Spiel, die Höllenhaus gerne WÄRE !!! "Höllenhaus" beschränkt sich darauf, dass die Spieler auf dem Plan herumfahren und irgendwann zufällig die richtige Karte ziehen oder den richtigen Raum treffen. Wirklich "beeinflussbar" ist "Höllenhaus" nicht. Das einzige, was einigermassen einschätzbar ist, ist der Kampf, aber der ist nicht die treibende Kraft des Spieles.

Es verärgert hier vor allem, dass die Checks auf die einzelnen Felder einzig mit "Würfel mit einem W10" abgehandelt werden. Da man schon davon abgesehen hat, den Figuren der Spieler die (in diesem Genre eigentlich gesetzlich vorgeschriebenen) Charaktereigenschaften zu verpassen, hat JEDE Figur dieselbe Chance, ein einzelnes Feld erfolgreich abschließen zu können. Das spielt dem unglücklichen Glücksfaktor der Spieles weiter in die Hände, mag 1985 noch funktioniert haben (schließlich war "Talisman" ähnlich aufgebaut), verstärkt heute aber den ärgerlichen "Ziehe auf die Felder und hoffe auf die richtige Karte" - Effekt.

Erschwert wird alles noch dadurch, dass die Spieler die Seiten wechseln können, denn diese "Seitenwechsel" passieren einfach viel zu oft. Das Spiel raubt sich jeden roten Faden, jeden Spannungsbogen, wenn man jederzeit ohne Vorwarnung aus heiterem Himmel "konvertieren" kann, einfach weil man eine Karte zieht, die das bewirkt, und wenn die Spieler im Zehnminutentakt von Jäger auf Diener wechseln und umgekehrt. Himmel, sogar Gefangen in der Geisterbahn hat das besser hingekriegt, und wie gut das Spiel ausgefallen ist, wissen alle, die es einmal gespielt (oder zumindest die Rezi gelesen) haben.

Zur Ausstattung: Hier punktet "Höllenhaus" fleißig nach unten. Warum zum Beispiel haben die Karten, die den Oberbösewicht zeigen, dieselbe Rückseite wie die Ereigniskarten? Warum wird die Tatsache, dass eine "0" auf dem Würfel als "10" gewertet wird, bei der AUSSTATTUNG und nicht bei den Regeln erklärt? Und das Hauptärgernis: Für jede Figur gibt es eine Karte, die ihn als "Jäger" ausweist, und eine, die ihn als "Diener" definiert. Warum müssen es ZWEI Karten sein (mit derselben Rückseite wie alle anderen Karten)? Warum sind diese Karten nicht doppelseitig?

Fazit: Ich hatte die trügerische Hoffnung, "Höllenhaus" könne vielleicht repariert haben, was Betrayal at House on the Hill meiner Ansicht nach verbockt hat. (Und was genau das ist, ist in meinem Kommentar der entspr. Rezension nachzulesen.) Leider nein: Durch Herumziehen und darauf hoffen, irgendwann die richtige Karte zu ziehen langweilig, durch ständige Seitenwechsel der Figuren nervig und ohne "roten Faden" oder Spannungsbogen und im negativen Sinne unberechenbar.
Damit ist "Höllenhaus" in Kurzform abgehandelt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Miriam | 22.06.2008

Wir hatten jede Menge Spaß bei diesem Spiel. Gerade dadurch, dass man jederzeit die Seiten wechseln kann, ist der Spannungsbogen immanent und permanent erhöht. Lediglich den Punkt, dass die Ausstattung teils etwas kompliziert ist, kann ich zustimmen. Aber ansonsten ein grandioser Spielspaß, der massenhaft Überraschungen birgt.

Sascha | 26.07.2010

Der Kritik an sich kann ich recht geben. Bei unserer Gruppe hatten sich aber schnell Strategien heraus kristallisiert. Entweder Jagd auf den Diener und damit das Wissen um was es geht oder möglichst zügig selbst zum Diener werden. Das Seitenwechseln geht meistens so schnell, das die Spannung schnell raus ist.

Fender | 18.12.2010

Allen Kritikpunkten der Rezesion, besonders bezg. Ausstattung und Regeln, stimme ich zu. Dennoch ist das Spiel eine stimmungsvolle Abwechslung mit Atmosphäre für Leute, die Atmosphäre über Stategie stellen. Gerade der "Rollentausch" ist sehr reizvoll!

Vans | 09.08.2011

Also wenn man mit 6 leuten spiel macht es doch schon spaß. Ich habe noch das Originalspiel wo die Personenkarten doppelseitig sind.
Ich finde die Regeln sind doch recht kompliziert erklärt, außerdem ist es nervig das man den Meister nur mit dem speziellen Artefakt besiegen kann. Und am anfang des spiels gehen ein paar Artefakte auf den Ablagestapel und schon haben alle im Prinzip verloren. Das Kartenlegen kan durch die Sätze manchmal schnell im Spiel scheitern und schon hat man nur noch ein halbes Spielfeld, jedoch ist es mal ne abwechselung zu vielen anderen Brettspielen die doch oft sehr gleich wirken.

Mari | 14.04.2020

Die Jäger Karte: ein beliebter Jäger erhält 3 oder 5 willenspunkte, wenn die Karte gespielt wird. Kann ich die auch für mich ausspielen oder nur für andere Jäger? Es kann gerade zum Streit bei uns deswegen

Simon Kriese | 15.04.2020

Liebe Mari, Thomas, der Verfasser des Tests, ist leider nicht mehr Teil unseres Teams. Leider können wir dir bei deiner Frage nicht helfen :-/ Liebe Grüße Simon vom spieletest.at-Team

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Truant
Autor: Troy Denning
Genre: Glück
Zubehör:

108 Karten
2 Karten mit Artefakten zum Ausschneiden
50 Grundstückskarten
6 Karten "Treppe der Willensstärke"
6 Spielfiguren
6 Willensstärkesteine
1 10seitiger Würfel
1 Spielanleitung

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