Zumeist sind die gelben HABA - Schachteln gut gefüllt. In diesem Fall stimmt das nicht wirklich (siehe Foto). Das Spielmaterial hätte sehr leicht in eine kleinere Schachtel gepackt werden können. Der Spielplan wäre eigentlich nicht nötig, er dient nur zur Definition von den 4 nummerierten Eckpunkten und der Ablage der Schatzplättchen in der Mitte. Die 4 nummerierten Plätze hätte man einfach mit 4 Karten darstellen können und hätte damit zusätzlich einen variablen Faktor geschaffen, die Reihenfolge der Karten könnte man ändern. Die Schätze fänden ihren Platz eben direkt am Spieltisch. Zudem kullern die Spielutensilien haltlos in der Schachtel herum, kleine Abteilungen wären fein gewesen. Gut, vorbei die Kritik an der Verpackung.
Hier beginnt die Rezension über das Spiel. Und das Spiel ist wirklich nett mit hohem Reiz, es nochmals zu versuchen, noch eine Partie anzuhängen und auch nochmal zu riskieren. Als Basis dient nämlich das gute, alte Can't Stop - Prinzip.
Die Spielvorbereitung ist sehr schnell erledigt. Die 4 großen Holztiere werden auf die 4 Ecken des Spielplans gestellt, die Schatzplättchen kommen verdeckt in die Mitte, die Bauklötze, die Spielkarten und den Würfel legt sich der aktive Spieler bereit. Ein anderer dreht auf Kommando die Sanduhr um und damit wird's beim aktiven Spieler hektisch. Er deckt die erste Karte vom verdeckten Stapel so auf, dass sie alle Spieler gut sehen können, und versucht, so schnell als möglich die gestellte Aufgabe zu lösen.
Folgende Aufgaben stehen zur Auswahl:
- Glücksmünze: Du hast eine Glücksmünze gefunden, weiter geht's.
- Tiere schnappen: Alle Spieler versuchen, die auf der Karte verkleidet dargestellte Figur zu schnappen. Der Schnellste bekommt die Karte.
- Würfeln: Du musst so schnell als möglich mit dem Symbolwürfel das abgebildete Symbol erwürfeln.
- Schatz-Memo: Decke so schnell als möglich 2 gleiche Schatzplättchen auf.
- Tierpantomime: Krächzen wie ein Kakadu, Tröten wie ein Elefant oder Quietschen wie ein Äffchen, stets gemeinsam mit einer pantomimischen Aufgabe
- Türme bauen: Wie Make'n'Break aus den Holzwürfel etwas nachbauen
- Tiere versetzen: Die auf der Karte vorgegebene Ordnung herstellen. Giraffe auf Feld 1, Kroko auf Feld 2 und so weiter...
Sobald die Aufgabe gelöst ist, deckt der aktive Spieler die nächste Karte auf, solange er sich - mit einem Blick auf die Sanduhr - traut.
Er kann auch STOPP sagen, dann gehören ihm alle bisher erspielten Karten. Die bringen bei Spielende jeweils 1 bis 3 Goldmünzen. Läuft die Sanduhr ab, während der Spieler noch versucht, die Aufgabe zu lösen, verliert er die in dieser Runde erspielten Karten wieder. Riskiert man also etwas zu viel und muss mit dem Symbolwürfel die Schaufel erwürfeln, der Würfel aber immer nur Windrose oder Schatzkarte zeigt, kann man schon mal schwitzende Hände bekommen.
Hier beginnt die Rezension über das Spiel. Und das Spiel ist wirklich nett mit hohem Reiz, es nochmals zu versuchen, noch eine Partie anzuhängen und auch nochmal zu riskieren. Als Basis dient nämlich das gute, alte Can't Stop - Prinzip.
Die Spielvorbereitung ist sehr schnell erledigt. Die 4 großen Holztiere werden auf die 4 Ecken des Spielplans gestellt, die Schatzplättchen kommen verdeckt in die Mitte, die Bauklötze, die Spielkarten und den Würfel legt sich der aktive Spieler bereit. Ein anderer dreht auf Kommando die Sanduhr um und damit wird's beim aktiven Spieler hektisch. Er deckt die erste Karte vom verdeckten Stapel so auf, dass sie alle Spieler gut sehen können, und versucht, so schnell als möglich die gestellte Aufgabe zu lösen.
Folgende Aufgaben stehen zur Auswahl:
- Glücksmünze: Du hast eine Glücksmünze gefunden, weiter geht's.
- Tiere schnappen: Alle Spieler versuchen, die auf der Karte verkleidet dargestellte Figur zu schnappen. Der Schnellste bekommt die Karte.
- Würfeln: Du musst so schnell als möglich mit dem Symbolwürfel das abgebildete Symbol erwürfeln.
- Schatz-Memo: Decke so schnell als möglich 2 gleiche Schatzplättchen auf.
- Tierpantomime: Krächzen wie ein Kakadu, Tröten wie ein Elefant oder Quietschen wie ein Äffchen, stets gemeinsam mit einer pantomimischen Aufgabe
- Türme bauen: Wie Make'n'Break aus den Holzwürfel etwas nachbauen
- Tiere versetzen: Die auf der Karte vorgegebene Ordnung herstellen. Giraffe auf Feld 1, Kroko auf Feld 2 und so weiter...
Sobald die Aufgabe gelöst ist, deckt der aktive Spieler die nächste Karte auf, solange er sich - mit einem Blick auf die Sanduhr - traut.
Er kann auch STOPP sagen, dann gehören ihm alle bisher erspielten Karten. Die bringen bei Spielende jeweils 1 bis 3 Goldmünzen. Läuft die Sanduhr ab, während der Spieler noch versucht, die Aufgabe zu lösen, verliert er die in dieser Runde erspielten Karten wieder. Riskiert man also etwas zu viel und muss mit dem Symbolwürfel die Schaufel erwürfeln, der Würfel aber immer nur Windrose oder Schatzkarte zeigt, kann man schon mal schwitzende Hände bekommen.
Spieletester
Fazit
Nach drei rasanten Runden ist das Spiel aus und man ermittelt den Sieger. Die kurze Spieldauer und der große Spielspaß werden sicher so manche
Revanchepartie zur Folge haben. Auch wenn die einzelnen Aufgaben in der Form wohl schon existieren, der Mix aus diesen Komponenten ergibt einfach mehr als die simple Summe der Einzelteile.
Revanchepartie zur Folge haben. Auch wenn die einzelnen Aufgaben in der Form wohl schon existieren, der Mix aus diesen Komponenten ergibt einfach mehr als die simple Summe der Einzelteile.
Plus
Minus
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Details
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Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
25 Minuten
Preis:
22,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
HABA
Autor:
Roberto Fraga
Grafiker:
Ulrike Fischer
Genre:
Action
Zubehör:
Spielplan, 4 Tiere (Giraffe, Krokodil, Nashorn, Zebra), 6 farbige Bausteine (je 2 in rot, gelbm blau), 120 Karten, 8 Schätze, 1 Symbolwürfel, 1 Sanduhr, Spielanleitung.
Statistik
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