Volle Wolle

Mhhh! Volle Wolle kommt mir mit den Schäfchen irgendwie bekannt vor.
Bingo!
Zoch hat die Geschichte von Haste Bock? übernommen und weiter gesponnen.
Jaques ist nach wie vor der Schurbeauftragte der Herde und mit einer „Schnipps 2010“ bewaffnet. Ständig will er allen an die Wolle.
„Jedes Schaf darf sich ab nun seiner eigenen Wolle erwehren.“, so spricht der Leithammel Roger.
Es wird darum gezockt, wer die Wolle behält oder verliert.
Let’s roll the Woll...


Spielziel:
Jedes Schaf bringt Punkte. Die werden am Ende des Spiels zusammengerechnet. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält eine Gebotstafel, 2 Wollchips und 1 Klämmerchen.
Die Schafskarten werden gemischt und zu einem Stapel geschichtet.
Die Würfel werden bereit gelegt.
Somit ist die Vorbereitung wirklich schnell und komplikationslos.

Spielablauf:
Jede Runde besteht aus 3 Aktionen:

1. Karten auslegen:
Es wird 1 Karte mehr als Spieler mitspielen offen aufgelegt.
(Z. B.: 4 Mitspieler – also werden 5 Karten aufgelegt)
2. Gebote abgeben:
Jetzt markiert jeder Spieler mit seiner Kluppe geheim sein Würfelgebot.
Die Höhe des Gebots gibt an in welcher Reihenfolge gewürfelt und Schafskarten ausgesucht werden.
3. Würfelaktion:
Der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt und würfelt.
Man muss genau sein Würfelgebot erreichen.
1. Versuch: Der Spieler würfelt mit allen 3 Würfeln. Erreicht er sein Ergebnis, dann darf er sich 3 Karten aussuchen.
2. Versuch: Ist der 1. Versuch missglückt, muss der Spieler einen Würfel seiner Wahl beiseite legen. Mit den anderen beiden würfelt er nochmals. Alle 3 Würfel werden zusammen gerechnet, auch der zur Seite gelegte.
Wird das Gebot erreicht, darf sich der Spieler 2 Karten aussuchen.
3. Versuch: Der Spieler legt zu seinem vorig weggelegten Würfel noch einen beiseite. Mit einem letzten Würfelwurf darf der Spieler versuchen seine Gebotszahl zu erwürfeln. Ist der Wurf erfolgreich gewesen, so erhält der Spieler eine Karte seiner Wahl.

Ist die Würfelaktion missglückt erhält der Spieler als Trost einen Wollchip, der am Ende des Spiels auch einen Punkt zählt. Wollchips zählen weiters noch als +1 zu Würfelergebnissen. Sie müssen dann aber wieder abgegeben werden.

Danach ist der Spieler mit dem nächst hohen Gebot mit seinem Würfelglück an der Reihe. Das geht bis zum letzten Spieler, der als einziger nicht würfeln darf. Stattdessen erhält er alle übrig gebliebenen Karten.

Schafskarten:
All die eingesammelten Schafskarten schlichtet jeder Spieler zu einem eigenen Stapel.
Dabei ist es wichtig welche der gerade gewonnen Karten an oberster Stelle ist, da fast jede Karte einen Bonus oder Malus für den darauf folgenden Würfelwurf besitzt.
Z. B.: Karte Nr. 26 zeigt einen Bonus von +2 an. Das heißt, der Spieler erhält genau diesen Bonus zu seinem Würfelwurf, wenn er möchte. Jeglicher Malus muss abgezogen werden.

Es gibt noch weitere Spezialkarten wie „Schafkarte 3-7-0“ (1 Karte = 3 Punkte, 2 Karten = 14 Punkte, 3 Karten = 0 Punkte), „Hirtenhund“ (zählt am Ende des Spiels 9 Punkte, ansonsten muss man 2 Schafskarten hergeben), „Knochen“ (für jeden Hirtenhund gibt es 4 Punkte extra)

Spieletester

09.04.2008

Fazit

Das Material ist farbenfroh gestaltet, wobei auch die Mini-Kluppe aus Holz ein kleiner Hingucker ist. Die Karten sind wirklich süß und witzig illustriert. Da mehr oder weniger alle Spieler gleichzeitig spielen bleibt der Spielfluss rund. Dadurch gibt es keine langatmigen Pausen – aber auch, weil jeder Spieler max. drei Mal würfeln darf. Dieses Spiel ist eine Mischung aus Würfelglück, Merkvermögen, ein wenig Bluff und Taktik. Wobei Würfelglück bzw. auch das Würfel weglegen an Heckmeck am Bratwurmeck oder Code Knacker erinnert. Der Bluff mit der Wäscheklammer, wo die eigene erwürfelte Zahl verdeckt ausgesucht wird, bietet eine gewisse Spannung. Wobei man oft als erster Würfler nicht unbedingt die besten Karten erhalten muss. Je nach Würfelglück kann auch der letzte Spieler, der ja alle restlichen Karten erhält, bei weitem besser aussteigen. Der taktische Teil beinhaltet einerseits das passende Sortieren der neu dazu gewonnen Karten, um den bestmöglichen Vorteil bei der nächsten Würfelrunde zu erhalten. Hier sollte man sich schon merken, was in seinem Stapel versteckt ist, um optimal den besten Profit (siehe „Spezialkarten“, wie die „Schafkarte 3-7-0“) heraus zu schlagen. So entsteht auch ein kleiner Wettkampf um bestimmte Karten. Eine Variante für Spieler unter 10 Jahren wäre, dass man z. B. die Boni und Mali weglässt. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es sehr viele unterschiedliche Karten mit unterschiedlichen Aufgaben gibt. Daher könnten jünger Kinder überfordert sein. Deswegen kann eine Vereinfachung mancher Karten den runden Spielefluss trotzdem erhalten, weil gerade der Bluff-Teil Kindern besonders großen Spaß macht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 10,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Zoch
Genre: Glück
Zubehör:

60 Spielkarten 25 Wollchips 6 Gebotstafeln 6 Klämmerchen 3 Würfel (1 W8, 1 W10, 1 W12) 1 Spielanleitung

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