Tempus Draconis

Auf der Fahrt von Kapellerfeld nach Mitterbach am Erlaufsee, nahe bei Mariazell gelegen, lässt sich trefflich eine Spielanleitung durchlesen. Nicht als Fahrer wohlgemerkt, meine Beifahrerin Edith jedoch nahm sich dankenswerterweise dieses Jobs an und las mir vor. Zu Hause sahen wir noch kurz die Spielmaterialien in der Schachtel an damit wir besser wissen, wovon die Rede ist. 2 Stunden und 30 Minuten Fahrzeit sollten wohl reichen, um eine Ahnung von Tempus Draconis zu bekommen.

Die Spielanleitung, ein A4-Heft mit 32 Seiten, beschreibt das Spiel in den 5 Sprachen italienisch, deutsch, englisch, französisch und spanisch. 6 Seiten umfasst die deutsche Spielanleitung, auf den ersten Blick scheint sie recht detailliert zu sein. Eine nette Story führt uns ein in die Geschichte rund um die Wilden Lande von Questland und die Festung Millenarocca, die aus den 10 Sechsecken, jedes hat etwa die Größe einer Handfläche, in beliebiger Anordnung zusammengestellt werden. Einzige Bedingung ist, dass jeder Raum zumindest eine Verbindung zu einem anderen Raum hat. Die Anordnung der Säle hat allerdings Einfluss auf die Spieldauer, fantasiereiche Anordnungen haben zur Folge, dass manche Räume eventuell schwer erreichbar sind und es daher mehrerer Runden dauert, bis der Saal, der als nächster zu besuchen ist, auch erreicht wird.

Welcher Saal mit den Abenteurern, jeder Spieler sucht sich einen aus, als nächster zu erreichen ist, definieren die Saalkarten, die auf der Rückseite eines von 10 Symbolen tragen, die sich im Zentrumsfeld jedes Raumes wiederfinden. Erreicht ein Held das Zentrumsfeld, darf er die oberste Karte nehmen (die Karten sind nützlich) und damit wird das nächste Ziel durch die Rückseite der nächsten Karte definiert. Gezogen wird mit den Augen des 12er-Würfels, zuvor jedoch muss das Monster gezogen werden. Dazu muss man wissen, dass jeder Saal an den Kanten des Sechsecks zwei Zahlen stehen hat. Nehmen wir an, der Spieler würfelt 7, dann springt das Monster von dem Saal, in dem es sich befindet, auf das Zentrumsfeld des an die Zahlen 7/8 angrenzenden Saals (falls sich dort ein Saal befindet). Ist dort kein Saal, passiert nichts, ist dort ein Eingang, so wird der verschüttet.
Springt das Monster in den Nachbarsaal und befindet sich dort ein Held, so wird der angegriffen.
Oder heißt es, springt das Monster in den Nachbarsaal und befindet sich dort im Zentrumsfeld des Saals ein Held, dann wird er angegriffen.
Was in deutsch ganz einfach und klar klingt ("Wenn das Monster die Mitte eines Saals erreicht, in dem sich ein Abenteurer befindet, greift es diesen an") und eigentlich heißt, Monster und Held im gleichen Saal = Angriff, klingt in englisch schon ganz anders ("When the monster moves and gets to the middle of a room where an Adventurer has stopped, it attacks the Adventurer"). Die englische Version bezieht sich eigentlich deutlich auf das Zentrumsfeld. Ein Heranziehen der anderen Sprachen kann dieses Dilemma nicht lösen. Dass die Sache aber essenziell ist, scheint klar, auf den Kern reduziert bedeutet es nämlich: bin ich im ganzen Raum verletzbar oder nur im Zentrumsfeld?
Diese Frage habe ich auch bei Mad Mans Magic deponiert, die Antwort steht noch aus, wird natürlich nachgereicht, wenn ich sie habe.

Wozu zieht man denn überhaupt von Raum zu Raum und lässt sich attackieren? Unter die Saalkarten gemischt befinden sich auch 8 Gefangenenkarten, diese Gefangenen zu befreien ist die erste Aufgabe der spielenden Helden. Für das Befreien eines Gefangenen bekommt der Held ein Stück eines Amuletts, Amulette helfen später im aktiven Kampf gegen das Monster.

Sind alle 8 Gefangenenkarten gefunden, wird gegen das Monster gekämpft bis es "die Patschn streckt", "ins Gras beißt" oder "den Löffel abgibt". Dann gilt es noch, lebend aus der Millenarocca zu fliehen, bevor alle Säle eingestürzt sind und die Helden unter sich begraben.

Spieletester

31.01.2008

Fazit

Natürlich gibt es noch Feinheiten, die den Rahmen dieser Rezension sprengen, soviel sei aber noch gesagt: Tempus Draconis ist ein schönes Spiel, die Ausstattung hat sich Note 10 wirklich verdient, der Spielspaß kann kann leider damit nicht mithalten. Nicht nur wegen der ungeklärten Frage, sondern auch, weil es eigentlich ein Spiel ohne viel Einflussmöglichkeiten ist. Man würfelt und zieht, einerseits das Monster, andererseits die Abenteurerfigur. Hin und wieder spielt man eine Zauberspruchkarte oder kassiert ein paar RiP - Punkte (Rest in Peace - Punkte, hat man zuviele ist man tot), zu fesseln vermag das Spiel aber nicht. Zumindest uns nicht. Vielleicht haben wir auch zuviel erwartet, eben ein Spiel, das der Aufmachung gerecht wird. Vielmehr gleicht sich das Spiel der Spielregel an. Diese ist leider nicht wie anfangs gedacht, klar und deutlich, sondern eben doch nur schwarz/weiß.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Verlag: Mad Mans Magic
Zubehör:

10 Burgsaal-Sechsecke, 8 Eingangsfelder, ein 12er-Würfel, 33 Zauberspruchkarten, 12 Monsterkarten, 53 Saalkarten, 12 RiP-Karten, 5 Spielfiguren der Monster, 12 Abenteurer-Spielfiguren, Holzfüßchen für die Spielfiguren

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