Tintenherz

Pate für dieses Spiel stand das Buch Tintenherz von Cornelia Funke. Sie ist aktuell eine der beliebtesten Jugendbuchautorinnen in Deutschland, unter anderem stammen auch die Wilden Hühner - Bücher aus ihrer Feder. Als Rezensent von Die wilden Hühner und die Liebe, dem (sehr schwachen) Spiel zum Buch, war ich Tintenherz gegenüber eher reserviert, meine Erwartungen waren entsprechend gering.
"Wieder so ein Spiel zum Buch".
Nun, das stimmt auch so, es ist ein Spiel zum Buch, aber es ist nett, funktioniert, macht Spaß und könnte auch ohne Buch existieren. Genaugenommen kann es das auch, denn meine testspielenden Freunde und ich kennen das Buch nicht.

Im Spiel geht es um das Auftauchen und Verschwinden von Buchstaben und dem Lösen von Rätseln mit den aktuell verfügbaren Buchstaben. Dazu werden, ausgehend von der Anordnung der Buchstaben zu Spielbeginn, durch die beiden Figuren Fenoglio (grün) und dem Schatten (schwarz), auf dem 5x5 - Spielplan Buchstaben aufgedeckt oder wieder umgedreht. Mit welcher Figur man zu ziehen hat definiert die Oberseite der Sanduhr, die eine grüne und eine schwarze Kappe hat.
Wohin und wie weit man ziehen darf oder muss, bestimmen die beiden Würfel. Ein Augenwürfel mit 1-3 Augen (je 2mal) und ein Richtungswürfel. Der Richtungswürfel hat vier Seiten ident mit den 4 Symbolen an den Spielfeldrändern und zwei Richtungsjokern. Man darf über den Spielfeldrand hinausziehen und auf der anderen Seite wieder auf den Spielplan hüpfen. Fenoglia darf den letzten Buchstaben seines Zugs auf die Buchstabenseite drehen, der Schatten verdeckt alle Buchstaben, über den er zieht. Landet die gezogene Figur, egal welche, auf einem dunkel unterlegten Spielfeld, endet der Zug des Spielers und der nächste ist an der Reihe. Landet die Figur auf einem hellen Feld, ist Showtime, besser gesagt ist ein Rätsel zu lösen. Dazu gibt es zwei Kartenstapel mit Aufgaben, einen mit grüner Kartenrückseite wenn der grüne Fenoglio gezogen wurde und einen mit roter Rückseite (mit schwereren Aufgaben) wenn der schwarze Schatten gezogen wurde. Ist ein wenig seltsam, aber vielleicht wollte man einfach keine schwarze Kartenrückseite in einem Spiel, das ab 10 Jahren angesetzt ist.

Im bebilderten Beispiel anbei wird als erste Karte RESA aufgedeckt (wahrscheinlich eine Figur aus dem Buch):
Nenne ein Nahrungsmittel, das auf Feldern oder Beeten wächst!
Die Aufgabe wird vom Spieler, der die Figur zu ziehen hatte, vorgelesen und danach sofort die Sanduhr umgedreht und damit die Minute gestartet. Jeder Spieler versucht in dieser Zeit, ein Wort zur gestellten Aufgabe mit den verfügbaren Buchstaben zu finden.
Zur Verfügung stehen: E - A - I - M - O - J - R - S - K - W - T - V - B - N.
Damit lassen sich folgende Worte finden (Liste nicht vollständig, weitere Lösungen sind denkbar und dürfen gerne als Besucherkommentar eingetragen werden!).
Bananen
Mais
Reis
Maniok
Karotten
Tomaten
Beeren
Erbsen
Ananas
Eine wichtige Regel sei noch erwähnt: verfügbare Buchstaben dürfen mehrfach verwendet werden.

Nach der abgelaufenen Sanduhrzeit (oder auch gleich wenn man ein gültiges Wort hat) sagt man es und hat seine persönliche Aufgabe erledigt. Die kollektive Aufgabe hat man erledigt, wenn im Spiel zu zweit mindestens 1 Wort gefunden wurde, zu dritt oder viert mindestens 2 und zu fünft oder sechst mindestens 3 gültige Wörter gefunden wurden. Ist das geschafft, zieht Meggie ein Feld Richtung Ziel, sonst zieht der böse Capricorn. Der Spieler mit dem längsten gefundenen Wort bekommt einen Buchchip, den er später als Veto gegen einen ungünstigen Zug des Schatten in einen Herzchip verwandeln kann.

Als zweite Karte wird die Karte DIE ELSTER mit folgender Aufgabe aufgedeckt:
Nenne ein Gewürz!
Auch hier die gefundenen Lösungen.
Anis
Sternanis
Sesam
Majoran
Rosmarin
Wasabi

Das Spielende ist erreicht, wenn Meggie oder Capricorn das Ziel erreicht haben. Ist Meggie als
erste im Ziel, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Der oder die Spieler mit den meisten Buchchips mit aufgedeckter Buchseite haben noch ein bisserl mehr gewonnen. Ist Capricorn schneller, verlieren die Spieler gemeinsam, jene mit den meisten aufgedeckten Herzchips dürfen sich als "Spieler der Herzen" fühlen.

Spieletester

20.11.2007

Fazit

Tintenherz ist ein nettes, interessantes Wortspiel, auch kein Wunder, zeichnet doch Klaus Teuber für die Umsetzung verantwortlich.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Abcodie | 26.03.2008

Naja, ganz nett. Vor allem zu zweit eine Herausforderung. Aber als wir das Spiel zu viert spielten (alles studierte Menschen), da wurden zu schnell Wörter gefunden und der Gruppensieg war frühzeitig mehr als sicher. Vielleicht hatten wir aber auch zu viele einfache Buchstaben aufgedeckt.
Auf alle Fälle - wegen der Kreativität - am frühen Abend spielen, sonst wirds gähnend langweilig.

Kiki | 15.10.2017

ICH finde es nicht so gut, zu viert, weil man zu schnell ist

Bes | 18.10.2017

Das Spiel ist klase

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Zubehör:

Spielplan, 4 Spielfiguren, 2 Würfel (1 Augenwürfel, 1 Richtungswürfel), 1 Sanduhr ca. 1 Minute Laufzeit), 25 Buchstabenkärtchen (23 zeigen einen Buchstaben, 2 zeigen den Marder Gwin=Jokerbuchstabe), 58 Buchchips (mit einem Buch auf der einen Seite, einem Herz auf der anderen), 55 Aufgabenkarten, Spielanleitung

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