Akkon - Machtkampf der Tempelritter

Ich mag Holzmaterial in Spieleschachteln, ich mag es allerdings nicht, wenn man die 35 Tempelritter in Form von Holzwürfeln als einen eingeschweißten Block bekommt, von dem man nur mühevoll die einzelnen Würfel loseisen kann. Zudem bleiben kleine Farbkleckse einer Farbe auf den Würfel der anderen Farbe kleben. Die gelben Tempelritter sind damit beinahe gezinkt, leider, denn die Würfel werden verdeckt auf Felder gesetzt. Die Aufkleber für die Holzwürfel sind auch alles andere als professionell gemacht. Schwarze Ritterfiguren, auf durchsichtigem Trägermaterial, werden auf schwarze Würfel geklebt. Bei gutem Licht ist ein Tempelritter damit schon nicht von seinen anderen schwarzen Kollegen unterscheidbar, geschweige denn bei Flutlicht in einer Abendpartie. Fairerweise sei aber erwähnt, dass Goldsieber sehr rasch auf meine Beschwerde reagierte und neue Aufkleber schickte. Mit denen lässt sich nun problemlos spielen.

Dass sich Akkon insgesamt nicht so super spielen lässt, hat mehrere Gründe. Einer ist sicher, dass es zwar bei Bluff- und Bietspielen angesiedelt ist, leider aber nicht die dafür nötige Leichtigkeit hat. Einerseits setzt man verdeckt Würfel = Tempelritter auf eine der 6 Städte um damit die oberste Stadtkarte zu bekommen, andererseits muss man Würfel zurückbehalten, um solcherart erworbene Karten dann auch spielen zu können und auf dem kleinen Spielplan die Marker für Gold, Glaube, Macht und Ansehen weiterrücken zu dürfen. Dabei nützt es jedoch bei Spielende nichts, einen Wert ganz hoch zu haben. Sieger ist dann jener Spieler, der die höchste Summe aus größtem Wert und kleinstem Wert hat. Gleichmäßigkeit ist also gefragt, beziehungsweise ist es wichtig, keines der vier Attribute zu sehr zu vernachlässigen.

Die 7 Tempelritter haben unterschiedliche Wertigkeiten. Es gibt 4, die so stark sind wie es draufsteht. Also 5,6,7 und 8 Punkte.
Der Söldner hat 2 Punkte und zusätzlich pro Tempelritter auf diesem Bietfeld zählt er weitere 2 Punkte.
Der Graumäntler zählt keinen Punkt, verdoppelt jedoch die Werte der gleichfarbigen Tempelritter auf diesem Bietfeld und darf nicht mit dem Söldner der gleichen Farbe auf einem Bietfeld stehen. In der Regel ist allerdings nicht geklärt was passiert, sollte dies doch mal geschehen.
Der Kaplan hat keinen Wert, dient also nur zum Bluffen, er hat jedoch in der anschließenden Kartenrunde eine besondere Funktion.
Der Seneschall mit dem Wert 4, den der Startspieler zusätzlich bekommt, bewirkt in der Stadt, in die er gesetzt wurde, dass dort alle Bietsteine offen gesetzt werden müssen.
Die Bietrunde endet, wenn alle Spieler gepasst haben. Dann werden die Mehrheiten ausgewertet.

Der Spieler mit der Mehrheit an Punkten in einer Stadt bekommt die Stadtkarte. Diese Karten können in der anschließenden Kartenrunde wiederum kostenpflichtig gespielt werden. Damit ändern sich die Punkte auf den 4 Skalen, damit ändern sich mitunter auch die Besitzverhältnnisse der 4 Privilegienkarten für den jeweiligen Höchstwert. So tröpfelt das Spiel dahin, leider ohne Höhepunkte, bis einer der 6 Städtestapel aufgebraucht ist. Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt, danach wird der Sieger, wie schon zuvor beschrieben, ermittelt.

Spieletester

07.02.2008

Fazit

Das Spiel hat uns eigentlich enttäuscht. Weder ist es ein Startegiespiel, noch ein Bluffspiel, irgendwo im Niemandsland angesiedelt befriedigt es weder die Freunde des einen, noch die Liebhaber des anderen. Schade eigentlich. Irgendwie bleibt hartnäckig das Gefühl, dass man aus den Zutaten was G'schmackigeres hätte brutzeln können.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 14,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Goldsieber
Grafiker: Christian Fiore
Zubehör:

Spielplan, 72 Stadtkarten (je 12 für die 6 Städte), 4 Privilegienkarten, 35 Tempelritter (je 7 in 5 Farben), 20 Wertungsmarker (je 4 in den 5 Farben), 5 Heerlagerkarten (je 1 in den 5 Farben), 1 Seneschall (Startspielermarker), Spielanleitung

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