Der Magische Finger

Die Spieler starren mit erwartungsvoller Spannung die grüne Hand an.
Die magische Hand läuft im Kreis... die Sekunden ziehen sich.
Wer wird er nächste? Wird es Warheit oder Wagnis?
Die Hand stoppt und der Zeigefinger hebt sich und hat sich seinen Spieler ausgesucht....


Spielziel:
Wer sechs Aufgaben-Karten gesammelt hat, hat gewonnen.

Spielvorbereitung:
Die Spieler setzen sich im Kreis. Die Aufgaben-Karten werden gemischt und auf einen Stapel gelegt. Jeder Spieler erhält eine "Doppelte Wagnis"-Karte. Die Hand wird eingeschaltet.

Spielablauf:
Der erste Spieler drückt auf den Knopf auf der Hand. Jetzt läuft die Hand im Kreis und sucht sich seinen Spieler aus.
Der ausgewählte Spieler entscheidet sich ob er ein Wagnis eingehen möchte oder sich für die Warheit entscheidet.
Der gegenüber sitzende Mitspieler zieht die oberste Karte und liest vor.

Aufgabe erfüllt:
Erfüllt der Spieler seine Aufgabe, so entscheiden all die anderen, ob er sie gut gelöst hat.
Hat die Mehrheit die Frage oder Aufgabe als korrekt bewertet, so bekommt der Spieler seine Karte als Belohnung.
Aufgabe nicht erfüllt:
Haben die Mitspieler entschieden, dass der Spieler nicht gut genug war, so muss er die Strafe leisten, die auf der Karte noch zusätzlich aufgeführt ist.
Hat er seine Strafe erfüllt, erhält er die Karte aber nicht.
Kann der Spieler auch seine Strafe nicht erfüllen, so muss er eine bereits gesammelte Karte hergeben.

Doppeltes Wagnis:
Mit dieser Karte darf der Spieler eine bereits vorgelesene Karte weg legen lassen und muss seine Strafe nicht verrichten.
Er kann diese Karte zwar nicht erhalten, aber er kann auch keine bereits gesammelte Karte verlieren.
Dafür darf er sich einen Mitspieler aussuchen, der diese Karte übernimmt. Die Regeln bleiben gleich, aber dieser Spieler erhält zu seiner gewonnen Aufgaben-Karte auch die "Doppelte Wagnis"-Karte und kann diese wieder einsetzen.

Danach wird die magische Hand wieder eingeschalten.

Der Spieler, der 6 Karten erkämpft hat, hat gewonnen und das Spiel ist aus.

Spieletester

20.06.2007

Fazit

Man benötigt 3 AAA-Batterien. Diese Investition lohnt sich aber, da es gerade für 10-jährige Kinder der Renner ist. Das Prinzip ist wie beim Flaschendrehen, nur mit einem moderneren "Gimmick", der magischen Hand, verpackt. Mit vordefinierten "Pflicht oder Warheit"-Karten müssen sich die Spieler nicht selbst Fragen ausdenken. Das kann von Vorteil sein oder eben nicht, da alles schon vorgedruckt ist. Warum die Hand grün, mit Narben verziert, gewählt worden ist, kann nicht nachvollziehen. Sie erinnert sehr an das eiskalte Händchen der Addams-Family. Trotz des gruseligen Aussehens schreckt das Spiel keine Kinder ab.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Besucherkommentare

spiel-mit-mir | 03.02.2010

Das Spiel ist einfach nur super! Ich habe es in den letzten Monaten sowohl mit Kindern wie auch mit Erwachsenen gespielt und es macht allen einfach nur Spaß. Da die Fragen oder Aufgaben recht unterschiedliche Bereiche aufgreifen, hat man außerdem Erzählstoff und man erfährt (besonders unter Erwachsenen) manchmal etwas mehr vom Spielpartner. Fazit: Dieses Partyspiel gehört zur Grundaussstattung.

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
Preis: 24,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Piatnik
Genre: Party
Zubehör:

1 magische Hand 92 Aufgaben-Karten 8 "Doppelte Wagnis"-Karten 1 Spielanleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7550 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2242 Berichte.