Alchemist

Höchstes Ziel der Alchemisten war es, die Psyche des Menschen zu erkunden. Weiters hoffte man, unedle Stoffe in Gold zu verwandeln. Auch abseits davon wurden Unmengen von Zaubertränken gebraut. Dem eifern nun auch die Spieler nach, die neue Rezepturen kreieren oder sich an bestehenden Zubereitungen versuchen.

Die Kreativität wird durch Siegelsteine limitiert, deren Anzahl das Maximum an Erfindungen bedeutet. Allerdings kann die schöpferische Kraft auch schon vorher zu Ende sein, wenn nämlich die Kessel am Spielplan voll sind. Jeder Kessel kann nur eine Mixtur beinhalten. Wie sie aussieht, bestimmen die Spieler. Es können eine bis fünf Zutaten verwendet werden, wobei jede Sorte höchstens zwei Mal im Rezept vorkommen darf. Natürlich kann jede Kombination nur ein Mal erfunden werden. Die Kessel diktieren eine weitere Einschränkung, indem jeder zwei Sorten verbietet. Diese Zutaten erhält man dafür, wenn man in diesem Kessel etwas mixt.

Hat man ein neues Rezept erschaffen, teilt man ihm eines der Ruhmesplättchen zu. Diese Plättchen tragen Ziffern von 1 bis 10, was dem entsprechenden Punktewert entspricht. Wer also dieses Rezept kocht, fährt den Wert auf der Wertungsleiste vorwärts.

Das Spiel endet, wenn von drei der fünf Zutaten keine Würfel mehr im offenen Vorrat sind. Wie kommen sie von dort weg? Gebraut wird mit Würfeln, die man hinter dem Sichtschirm hat. Wie bereits angesprochen, gibt es eine Belohung beim Brauen; diese kommt aus dem offenen Vorrat. Man darf aber auch Passen und einen Würfel vom offenen Vorrat oder zwei zufällige aus dem Beutel ziehen (hierzu später noch mehr). Nun gibt es aber viel mehr Würfel, als Plätze am Spielplan. Wie wird der Vorrat also leer? Ganz einfach: Ein erschaffenes Rezept kann von Mitspielern kopiert werden. Sie erhalten die entsprechenden Punkte und Belohnungs-Zutaten, müssen aber einen der verwendeten Zutatenwürfel an den Erfinder abtreten. Die restlichen Zutaten kommen aus dem Spiel.

So weit klingt es nicht spannend. Erst beim Spielen merkt man, wie viele Faktoren spielentscheidend sind. Nach der ersten Partie sieht man enormes Verbesserungspotential für seine Spielweise. Das geänderte Vorgehen zeigt beim zweiten Anlauf aber wieder an anderen Stellen Schwachpunkte. Erst nach einer handvoll Spiele hat man die volle Tiefe der Elemente begriffen und wie sie sich gegenseitig beeinflussen.

Anfangs scheint es klug, sich hohe Punkte beim Erfinden zu geben. Es dauert aber nicht sehr lang,bis man den daraus resultierenden Nachteil entdeckt hat: Man darf eigene Rezepte nicht kopieren, während die Gegner den hohen Wert beliebig oft (entsprechende Rohstoffvoräte vorausgesetzt) abstauben können. Ist man aber nur mit Peanuts vertreten, ist bei Spielen mit drei vier oder fünf Personen der Anreiz gering, dass man kopiert wird. Deshalb geht einem die Einnahmequelle daraus verloren, man muss öfters passen um wieder an Rohstoffe zu gelangen.

Ähnlich verhält es sich mit dem Umfang der Rezepte: Einfache Rezepte mit wenig Zutaten sind beliebter als umfangreiche Mixturen, weil sie den eigenen Vorrat nicht so schnell aufzehren. Das kann man aber auch als steuerndes Element verwenden: Am Anfang wird einem ein Schulen-Plättchen zugeteilt. Es zeigt eine bestimmte Zutat, die für den Spieler einen besonders hohen Stellenwert hat. Je mehr Zutaten von dieser Sorte am Ende verkocht wurden, desto höher ist die Chance auf Bonuspunkte.

Ich muss allerdings zugeben, dass die Bonuspunkte im Spiel zu zweit nur in den seltensten Fällen von spielentscheidender Bedeutung sind. Bei mehr Spielern sollte man ihnen schon größere Beachtung schenken. Dies sollte aber sehr subtil geschehen. Wer seine Rezepte zu auffällig auf seine bevorzugte Zutat schneidert, legt deren Kopie Steine in den Weg. Außerdem wird es so sein, dass einem dann genau diese Farbe als Erfinderbonus überlassen wird. Somit ist der Würfel noch nicht aus dem Spiel und wird für die Bonuspunkte noch nicht schlagend.

Ein paar Worte zur Ausstattung: Die Illustration des Spielplans ist sehr gelungen. Nach dem Erfolg mit Um Krone und Kragen konnte auch bei diesem Spiel die Entstehungsgeschichte auf der Verlagshomepage mitverfolgt werden. Einziger Kritikpunkt ist die schlechte Farbgebung der gelben Felder am Spielplan, die gerne zu Verwechslungen mit den orangen Würfeln führen.

Etwas mühselig ist der Aufbau, für den Zutaten lt. Tabelle in den Beutel bzw. aus dem Spiel abgezählt werden müssen. Das Ziehen aus dem Beutel mutet außerdem etwas komisch an, weil es nur drei bis sieben Mal (je nach Spielerzahl) möglich ist.

Spieletester

28.03.2007

Fazit

Wie fällt nun das Urteil aus? Alchemist ist kein Spiel, bei dem ein Könner ernsthaft gegen einen Beginner antreten sollte. Der Beginner hat mit seiner unkoordinierten Strategie keinerlei Siegchancen, weil er unbewusst Punkte in den gegnerischen Rachen schaufelt. Frustrierend wird es, wenn man durch einen strategischen Fehler am Beginn einen dauerhaften Nachteil hat und einem nicht aufzuholenden Rückstand nachläuft.

Bislang hat sich eine destruktive Taktik ohne viel Fortschritt am besten bewährt. Das heißt dass man selbst wenig erfindet, dafür aber viele Würfel verwendet und einen niedrigen Wert vergibt. So kommen die Gegner nur an geringe Punkte, die noch dazu teuer erkauft sind. Es erschließt sich wohl von selbst dass sich eine Partie wie ein Strudelteig zieht, wenn alle diese Strategie verfolgen (bei voller Besetzung ist es nicht so wild, aber bei wenigen Spielern tritt dieser Effekt auf). Somit bleibt der Spielspaß auf der Strecke.

Wie kann man Abhilfe schaffen? Es sollte eine Sanktion für nicht verbaute Siegelsteine und dadurch freie Kessel geben; zum Beispiel durch Multiplikation der nicht verbauten Steine mit der Anzahl leerer Kessel. Aber eine solche Optimierung wäre eigentlich Aufgabe der Verlagsredaktion gewesen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Amigo
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielplan, 160 Zutatenwürfel, 10 Ruhmesplättchen, 30 Siegelsteine, 5 Sichtschirme, 5 Schulenplättchen, 5 Insigniensteine, 1 Beutel, 1 Anleitung

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