Justinian war im 6. Jahrhundert Kaiser des oströmischen Reiches, das Teile von drei Kontinenten umfasste. Dabei ist seine Herkunft alles andere als adelig: er war als Sohn einer Bauernfamilie geboren worden.
Um ähnliche soziale Umbrüche geht es auch im vorliegenden Spiel Justinian. Ein Kaiser braucht natürlich ein solides Team von Beratern und Untergebenen, um erfolgreich sein zu können. Allerdings kann die Gunst schwanken, zum Beispiel wenn Misserfolge eintreten oder man dem Kaiser schmeichelt.
Die positiven und negativen Ereignisse werden im Spiel durch die Spieler bestimmt. Zu diesem Zweck besitzt jeder einen Satz Einflussmarker, die positive und negative Werte von eins bis drei aufweisen. Man hat zu Beginn aber nur knapp die Hälfte seiner Wertungsmarker hinter dem Sichtschirm liegen, der Rest kommt in Etappen nach jeder Runde.
Eine Runde läuft folgendermaßen ab: Reihum legt man einen seiner Einflussmarker verdeckt ab oder passt. Einflussmarker kann man auf die Tafeln der höfischen Günstlinge legen, oder aber auf das Wertungsfeld der Spielphasenanzeige. In jedem Fall legt man seinen Marker verdeckt ab.
Wer gepasst hat, nimmt zwei neue Einflussmarker zu sich und sieht den Rest der Runde zu (keine Angst, die Wartezeiten sind nicht all zu lang). Sobald alle Spieler gepasst haben, ist eine Runde vorüber und die Marker auf den Günstlingen werden aufgedeckt. Wer zuletzt gepasst hat, darf die Reihenfolge der Auswertung bestimmen. Es macht nämlich mitunter einen großen Unterschied, ob man von links oder von rechts mit dem Verschieben der Günstlinge beginnt!
Die Günstlinge werden, entsprechend der auf sie gelegten Marker, verschoben. Negative Werte bedeuten einen Abstieg in der Rangfolge, positive Werte einen Aufstieg. Durch die ausgestanzten Fenster auf den Günstlingfiguren wird deren aktueller Wert bestimmt: Die Fenster lassen am Spielplan abgedruckte Werte zum Vorschein kommen. Da jeder Günstling diese Fenster an anderer Stelle hat, variieren die Werte von Günstling zu Günstling und von Feld zu Feld. Allgemein kann man sagen, dass die niedrigen Positionen wenig Punkte bringen und die hohen Positionen viele Punkte. Allerdings gilt weiters, dass anfänglich niedrige Günstlinge in den hohen Positionen überproportional mehr wert sind und umgekehrt.
Am Rundenende kann man eine Wertung auslösen, wenn man genügend hohe Werte auf der Spielphasenanzeige eingelagert hat. Dies hat den Vorteil, dass man die gewertete Farbe bestimmen darf. Wo kommen plötzlich Farben her?! Am Spielbeginn hat man farbige Karten zugelost bekommen; von jeder Farbe zwei Stück (bei zwei Spielern drei Stück). Diese zeigen Günstlinge, für die man bei den Wertungen die entsprechenden Punkte einstreift. Nach einer solchen Wertung darf man noch einen Günstling aus der Hand abwerfen und einen neuen Nachziehen, wenn man sich mit ihm nur mehr geringe Chancen auf hohe Punkte ausrechnet.
Wichtig ist noch zu wissen, dass es nur drei Wertungen aber vier Farben gibt - eine Farbe wird also nicht gewertet. Da hilft es nichts, wenn man die Günstlinge auf seinen Karten dieser Farbe nach oben gepusht hat aber keine entsprechende Wertung gemacht wird. Es gilt also stets ein gutes Gleichgewicht zwischen Reihenfolgenbeeinflussung und Wertungsauslösung zu finden. Und das ist gar nicht so leicht! Vor allem im Spiel zu zweit sind die Marker mehr als knapp, die dritte Wertung wird eher durch vorzeitiges Spielende als durch den regulären Weg erreicht.