Casablanca steht nicht nur für eine marokkanische Stadt mit Tradition, sondern auch für einen Evergreen der Filmszene ("Schau mir in die Augen, Kleines!"). Was viele nicht wissen: Es gibt ein gleichnamiges Spiel, das ebenfalls schon Tradition aufweisen kann. So war es ab 1970 als
Sigma File,
Agent und
Conspiracy erhältlich, ehe es zur hier besprochenen Ausgabe von
Amigo kam. Aber damit ist noch nicht Schluss der Geschichte, denn 2007 kümmerte sich
Argentum Verlag um den Stoff. Was steckt hinter einem Spiel, das so oft wieder aufgewärmt wird? Muss ja etwas ganz Tolles sein, also sehen wir mal nach.
Wir haben vor uns einen Spielplan, der viele weiße Häuser zeigt. Der Name hat also seine Berechtigung (Casa = Haus, blanca = weiß). Vier dieser Häuser sind Agentenquartiere, die sowohl Start als auch Ziel der acht Agentenfiguren sind. Es sind immer alle acht Figuren im Einsatz, alle Spieler dürfen mit allen Figuren ziehen. Dabei ist das Ziehen nicht die einzige Aktionsmöglichkeit, man kann nämlich auch Agenten bestechen und aus dem Spiel werfen.
Wir bewegen also die Agenten über den Spielplan Richtung Koffer. Was darin steckt? Das werden wir nie erfahren. Aber es muss sehr interessanter Inhalt sein, wenn gleich acht Agenten hinter ihm her sind. Ziel des Spiels ist es, einen Agenten samt Koffer in sein Hauptquartier zu ziehen. Wer das schafft ist aber nicht automatisch Sieger: Man gewinnt nämlich nur, wenn man dem Agenten die größte Bestechungssumme gezahlt hat!
Um Agenten zu bestechen, muss man auf die Bewegung verzichten. Dafür kann man beliebig viele Agenten mit beliebigen Summen bestechen, solange das 10.000$-Budget das zulässt. Bestechungen tätigen wir geheim hinter unserem Sichtschirm, damit die Mitspieler unsere Pläne nicht sofort erkennen können. Durch kluges Spiel bekommen sie früher oder später sowieso ein paar Informationen.
Das Schlagen von Agenten, wodurch diese Figuren aus dem Spiel kommen, bedarf ebenfalls eines Verzichts auf die Bewegung. Aber sowohl Bewegung als auch Schlagen kann von den Mitspielern beeinsprucht werden. Stück für Stück geben der aktive und der beeinspruchende Spieler ihre Bestechungssumme für den strittigen Agenten ab. Wer nicht mehr bieten kann oder will, gibt sich ohne weitere Konsequenzen geschlagen. Der siegreiche Spieler darf entscheiden, ob der Zug in der geplanten Form nun stattfinden soll oder nicht; es sei denn, der aktive Mitspieler hat die Oberhand behalten und ein anderer Mitspieler möchte auch noch Einspruch erheben - dann beginnt die Sache mit dem Bieten nämlich von vorne...