Bei dem Kartenspiel Kabale und Hiebe geht es um Intrigen, Macht und Ansehen.
Es ist immer gut jemanden zu kennen, sei es in der Oberschicht oder in der Unterschicht.
König, Meuchler, Kardinal, Fechtmeister, Entdecker, Verräter, Zauberer, Prinz & Knappe, Drache, Rome & Julia – sie alle haben alle eine Funktion in diesem Intrigenspiel.
Mit etwas taktischem Gefühl kann man seine Verbündeten gut und gezielt einsetzen, und sich verschiedene Machtbereiche sichern.
Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält einen Satz
Einflusskarten, die gemischt werden.
Drei Karten werden in die Hand gezogen.
Die Zielkarten werden auch gemischt und 6 Karten pro Spieler abgezählt. Sie bilden den Nachziehstapel.
Es werden so viele Zielkarten aufgedeckt wie Spieler teilnehmen.
Es gibt die Zielbereiche Alchemie, Fechten, Ackerbau, Handel, Religion, Musik in den Werten 1 bis 5.
Zusammengefasst ist zu sagen, dass die Vorbereitung sehr sehr kurz und einfach ist.
Spielablauf:
Der Spieler, der an der Reihe ist, muss
eine Einflusskarte aus seiner Hand verdeckt spielen.
Er kann sich aussuchen zu welcher Zielkarte seine ausgespielte Karte gelegt wird.
Da die Zielkarten unterschiedliche Werte haben, muss man sich überlegen, wo man taktisch am klügsten anlegt.
Sollte
oberhalb schon eine verdeckte Einflusskarte liegen, so wird diese umgedreht.
Somit erfährt man Stück für Stück welcher Spieler den größten Einfluss auf diese Zielkarte hat oder haben wird und kann noch dementsprechende Verbündete dazu legen.
Danach wird eine Karte in die Hand nachgezogen.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Eine Runde endet, wenn alle Ziele erfüllt worden sind.
Das heißt, es müssen mindestens so viele Einflusskarten gelegt werden wie der Wert, der auf der Zielkarte ist.
(Z. B.: bei Zielkarte mit dem Wert „4“ müssen mindestens bis zu 4 Verbündete gelegt werden)
Man kann aber immer noch eine Einflusskarte unter die bereits erfüllten Ziele legen, solange noch nicht alle Ziele erreicht wurden. Obwohl diese Karten nicht mehr zählen, können sie den Verlauf dieser Runde noch beeinflussen.
Es wird jede Zielspalte einzeln berechnet.
Der Spieler mit den meisten Punkten erhält das entsprechende Ziel.
Das Spiel endet, wenn alle Zielkarten vergeben wurde.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.
Einflusskarten:
Gerade die Verbündetenkarten bringen die Abwechslung ins Spiel.
Jede Karte ist pro Kartensatz nur ein Mal vorhanden.
- Es gibt Karten, die nur Zahlenwerte haben und dementsprechend genau soviel zählen.
Z. B.: König, Königin
Einige Karten habe die Besonderheit, dass sie in ihrer Zielspalte einem höheren Wert entsprechen.
Z. B.: Fechtmeister (normal: 8 Punkte, in der Zielspalte „Fechten“: 12 Punkte) - Andere Karten lösen in der Runde eine Aktion aus.
Z. B.: Der Entdecker wandert sofort in die nächste Spalte, wenn er aufgedeckt wird. - Es gibt auch noch Verbündete-Karten, die erst am Ende der Runde ihre Fähigkeit ausführen.
Z. B.: Alle Karten, deren Wert größer als 10 ist werden aus der Spalte entfernt.