Haben Sie gewusst, dass die Grünen das Kinderfernsehen in der Hand haben? Nein? Tja, jetzt wissen Sie's… besser, als wenn’s die Anwälte wären, die es vorher versucht haben, aber am Versuch gescheitert sind. Indes programmiert Silicon Valley eifrig an Software, die unabsehbare Folgen für die Bischofskonferenz haben dürfte, während sich das Computernetzwerk unermüdlich über Copy Shops finanziert.
Sie ahnen es: Wir sind im Bereich der Verschwörungen... Und weil wir uns mit Kleinigkeiten ja erst gar nicht abgeben, gleich bei der Weltverschwörung. Einige wenige Gruppen, die Illuminati, sind es nämlich, die das Weltgeschehen WIRKLICH kontrollieren. Unentwegt kämpfen diese Gruppen um die Weltherrschaft. Nur eine davon - oder ein gut funktionierendes Bündnis - wird überleben.
Der interessierte Spieler weiß, dass es nur einen Autoren geben kann, der sich eines solchen Themas annimmt: Steve Jackson, Autor von Spielen wie Munchkin oder Frag und Verleger der Chez Geek - Serie. Illuminati nun, dieses von der - zumindest meiner Ansicht nach leider nicht sehr lesenswerten - "Illuminatus" - Romantrilogie (ebendie, die im Film "23 - Nichts ist so, wie es scheint" eine wichtige Rolle spielt) inspirierte Spiel Steve Jacksons war und ist sein bisher größter (und wenn ich richtig informiert bin auch erster) Hit und ist das Aushängeschild von Steve Jackson – Games. Die Illuminaten-Pyramide und der Begriff "Fnord", der für bewusste, aber allgemein schwer erkennbare Fehlinformation, aber auch für "Federal Network Organsism Responsible for Destruction" stehen kann, sind längst im nationalen Bewusstsein… der USA.
Wir hier in Europa hatten bis jetzt den taktischen Nachteil, dass Illuminati extrem amerikanisch war. NRA, IRS … Anspielungen, die hier nicht so wirklich funken, wir haben unsere eigenen Conspiracy-Gruppen. Dass das Spiel von pechschwarzem Humor durchtränkt ist, hat ihm im deutschsprachigen Raum sicher auch nicht gerade geholfen, eine brauchbare deutsche Fassung im großen Stil zu erhalten. Mitte der 80er gab es im Citadel-Verlag eine Übersetzung, die aber schnell wieder verschwunden ist. Einen gewissen Bekanntheitsgrad konnte Illuminati hierzulande ironischerweise erstmals durch das unglückliche Trading Card Game "Illuminati – New World Order" erhalten, zu dem ich weiter unten noch ein paar Worte verlieren möchte.
2005 endlich, 23 Jahre (!!!) nach der US-Veröffentlichung, liegt endlich eine von Pegasus auf den Markt gebrachte, deutschsprachige Fassung vor, die sich lobenswerter weise nicht nur darauf beschränkt, die Karten zu übersetzen, sondern auch das Thema „europäisiert“. Anstelle der NRA tritt die „Waffenlobby“, aus „Democratics“ und „Republicans“ wurden „Sozialdemokraten“ und „Christdemokraten“, es tauchen Gruppen auf wie die „Burschenschaften“, dafür fehlen beispielsweise die „South American Nazis“, die hierzulande niemanden wirklich kümmern (die Parallelnennung dieser Gruppen ist rein zufällig und nicht beabsichtigt… Beweist mir das Gegenteil.). Wichtige US-Gruppen (Pentagon, CIA, NASA, ...) kommen natürlich vor, aber dagegen stehen eben z.B. auch die ESA oder die Europäische Nationalbank.
Das Spiel
Jeder Spieler übernimmt eine der Illuminati. Dabei handelt es sich um die garnichtmalsoabwegigen „Gnome von Zürich“, das „Computernetzwerk“, die „Gesellschaft der Assassinen“ (einer ihrer Dolche auf dem Kopfpolster ließ Könige erzittern) oder die allen voran nach Macht strebenden „Bayrischen Illuminati“. Aber auch surreale Gruppen wie die „Jünger Cthulhus“ (schon alleine dafür muss ich dieses Spiel lieben...), das „Bermuda – Dreieck“, die „Diskordische Gesellschaft“, „Shangri La“, die „Kirche des SubGenius“ und „Die Ufos“ (Sind sie Aliens oder Superwissenschaftler? Niemand weiß es...) stehen zur Auswahl. Jede der Illuminati hat zwei Werte, einen Machtwert und einen Geldwert, sowie eine besondere Fähigkeit und vier Pfeile an jeder Kante, die aus der Karte hinausweisen.
Die übrigen Karten des Spieles rekrutieren sich aus Gruppen, und aus Sonderkarten mit selbsterklärenden Texten. Die wichtigsten Karten des Spieles sind die Gruppen, die von real existierenden Vereinigungen wie CIA, UNO oder BKA bis zu (einigen wenigen) surrealen Gruppen wie Druiden, Vampire oder Delphine reichen. Jede dieser Gruppen hat einen Machtwert, einen Widerstandswert und einen Geldwert.
Neben diesen Werten haben einige Gruppen noch selbsterklärende Fähigkeiten, fast alle aber mindestens eine, oft aber mehrere Gesinnungen. Hierbei gibt es Gesinnungen, die einander widersprechen (gewalttätig und friedlich oder liberal und konservativ), kriminelle Gruppen, zu denen es keinen Gegensatz gibt, oder fanatische Gruppen, die einander immer widersprechen (und auch wenn man mir jetzt vorwirft, leicht zu unterhalten zu sein, finde ich es immer noch witzig, dass die CIA gewalttätig ist, und dass man bei den Liberalen würfeln muss, ob sie in dieser Runde liberal oder konservativ sind).
Wichtig sind vor allem aber die Pfeile an den Kanten der Karten: Einer davon zeigt immer nach innen, und die meisten Gruppen haben zudem noch mindestens einen nach außen zeigenden Pfeil. Eine Gruppe wird im Zuge des Spieles an andere Gruppen angelegt, und zwar so, dass der nach innen zeigende Pfeil an einen Pfeil der anderen Karte anliegt, der nach außen zeigt. Eine solcherart angelegte Gruppe wird von der anderen Gruppe kontrolliert, die aber ihrerseits wieder von jemand anderem kontrolliert wird, der wieder... usw. usw.. So entsteht eine Machtstruktur, in dessen Zentrum die Illuminati stehen, die letzendlich alle Fäden in der Hand halten.
Der Spielzug:
Zu Beginn jedes Spielzuges erhalten die Gruppen der Spieler und die Illuminati Schwarzgeld, das natürlich auch innerhalb der Struktur nach klaren Regeln verschoben werden darf, da die stärksten Gruppen kaum Geld gewinnen, die reichsten Gruppen aber kaum Macht besitzen (und so kann es zum Beispiel passieren, dass sich das FBI über Las Vegas finanziert). Mit diesem Schwarzgeld können die Gruppen und die Illuminati nun Aktionen starten, und in 95% aller Fälle werden dies Angriffe sein. Angreifen kann man eine gegnerische Gruppe oder eine der noch neutralen Gruppen, die immer in der Mitte des Tisches ausliegen. Angriffe können darauf abgezielt sein, die betr. Gruppe zu übernehmen (an einem freien Pfeil anlegen), zu neutralisieren (wieder in die Mitte zu legen) oder zu zerstören (aus dem Spiel entfernen).
Diese Kämpfe werden mit einem Würfelwurf entschieden, bei dem der Angreifer je nach Kampf unter der Differenz Macht / Macht oder Macht / Widerstand bleiben muss. Zu dieser simplen Differenzrechnung kommen noch Boni und Mali aus gleichen oder entgegengesetzten Gesinnungen und aus Nähe des Zieles zur Illuminati hinzu.
Das Salz in der Suppe bildet aber die Möglichkeiten, auf beiden Seiten Schwarzgeld einzusetzen, um den zu würfelnden Wert zu verändern, übertragbare Macht diverser Gruppen oder der Illuminati zu verwenden (sofern sie noch über Geld dafür verfügen). Wenn der Angreifer nicht einen "privilegierten Angriff" ausruft (was eine Aktionskarte kostet, und die sind rar gesät), können in einen Kampf aber auch Spieler eingreifen, die eigentlich nicht beteiligt sind, und am Ende die Beute auch beliebig aufteilen, einander Geschenke machen usw., was natürlich Bündnissen und Intrigen Tür und Tor öffnet. Und das ist ja letztendlich der Sinn des Spieles.
Das Spielziel:
Es gewinnt der Spieler, der zuerst die nötige (mit der Spielerzahl variierende) Anzahl an Gruppen kontrolliert, oder der das Ziel erreicht, dass speziell seine Illuminati aufweist. Sollten zwei Spieler es schaffen, in einer Runde gleichzeitig Ihr Ziel zu erfüllen, so haben beide Spieler gewonnen... eben ein funktionierendes Bündnis aus Illuminati.