Dorada

Dorada ist ein Wettrennen, das von einem Würfel gesteuert wird. Diese Konstellation alleine wäre ja fad, darum hat sich der Autor ein paar Hindernisse einfallen lassen. Dies sind vor allem die Löcher, in denen Spielsteine verlorengehen. Aber auch Felder, die einen schneller vorwärts oder gar direkt ins Ziel bringen, liegen entlang der Laufstrecke. Was daran ein Hindernis ist, wenn man schneller vorwärts kommt? Ganz einfach: Man möchte seine Scheiben möglichst auf den hinteren Plätzen ins Ziel bringen.

Jeder startet mit seinen vier Scheiben vom Startfeld. Der Würfel gibt vor, wie weit man eine seiner Scheiben ziehen darf. Im Prinzip darf man jede seiner Scheiben wählen, aber nur wenn sie die oberste auf dem entsprechenden Feld ist. Kommt man mit einer Scheibe nämlich auf ein bereits besetztes Feld, setzt man sich mit seiner Scheibe auf die dort bereits liegende(n) Scheiben.

Vorsicht ist bei den Löchern geboten. Wer als erster in ein Loch fällt, verliert seinen Spielstein. Dieser wird umgedreht, sodass die rot bedruckte Seite oben liegt; der Stein sieht nun wie die normalen Lauffelder auf und bildet eine Brücke über das Loch.

Weitere Sonderfelder sind die Sprungfelder sowie die Goldfelder. Sprungfelder schicken eine Scheibe um die angegebene Zahl von freien Feldern nach vorne oder hinten (besetzte Felder werden dabei also nicht gezählt!). Goldfelder schicken eine Scheibe direkt ins Ziel.

Wie auch auf den anderen Feldern, wird auf dem Zielfeld ein Turm gebaut; und auch dort ist ein oben liegender Spieler im Vorteil. Dieser Vorteil tritt dann in Kraft, wenn es zur Endabrechnung geht. Die Endabrechnung wird durchgeführt, sobald alle Scheiben im Ziel bzw. in eines der Löcher gefallen sind. Bei der Abrechnung werden Punkte für die Scheiben vergeben: Die oberste Scheibe ist 100 Punkte, die nächsten 80, 60, 50, 40... Punkte wert. Es gewinnt der Spieler, der mit seinen Scheiben den höchsten Gesamtwert erzielt.

Spieletester

09.04.2007

Fazit

Dorada wird fast ausschließlich vom Würfeln dominiert. Kleiner Lichtblick ist der Zwiespalt, ob man sich nun auf einen gegnerischen Stein setzen soll oder nicht. Der große Vorteil davon ist natürlich, dass man die Bewegungsmöglichkeiten seines Gegenüber einschränkt und ihn eventuell in ein Loch treibt. Andererseits kommt dieser wiederum nicht so schnell voran, zwangsläufig überholt man seine Scheibe mit der eigenen. Dadurch steigen die Chancen, dass die gegnerische Scheibe erst später, und damit wertvoller, im Ziel eintrifft.

Wer die obersten beiden Plätze für sich verbuchen kann, ist eigentlich schon Sieger: diese 180 Punkte können nur dadurch egalisiert werden, dass ein anderer Spieler die Plätze 3 bis 7 einstreift, womit ebenfalls 180 Punkte erreicht werden. Dies ist ein Umstand, der das Spiel zu zweit nicht sehr empfehlenswert macht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Erscheinungsjahr: 1988
Verlag: Ravensburger
Autor: Rudi Hoffmann
Genre: Würfeln
Zubehör:

1 Spielplan, 16 Holzscheiben, 1 Würfel, 1 Anleitung

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