Das Halsband der Königin

Die Juweliere von Place Vendôme erschufen die schönsten und prächtigsten Schmuckkreationen in ganz Paris. Sie durchsuchten die ganze Stadt nach den wertvollsten und schönsten Edelsteinen, und sei es um mit verschiedensten Manipulationen oder subtilen Machenschaften an ihr Rohmaterial zu kommen.
Aber am Hofe ändert sich auch der modische Geschmack der Kostbarkeiten, sodass so mancher Hersteller sich auch bei Hofe einkaufen musste.


Spielanleitung:
Die Anleitung war gut zu lesen und auch gut erklärt. Es wirkt anfangs etwas viel da jede Spezialkarte im Detail erklärt wird.
Für das bessere Verständnis wurden die Erklärungen mit Bildern zusätzlich ergänzt. Es gibt auch kleine Karten für jeden einzelnen Spieler mit einer Kurzanleitung und nochmaliger Informationen über die Einflusskarten.

Spielziel:
Jeder Spieler ist ein königlicher Juwelier auf Lehrzeit über 3 Jahre. Er versucht die begehrenswertesten und schönsten Schmuckkreationen herzustellen und auch zu verkaufen.

Das Jahresende wird mit einer Händlerkarte gekennzeichnet und in dieser Situation können die Spieler ihren Schmuck an den Mann bringen.
Der Preis der Kunststücke ändert sich im Spielverlauf immer wieder, je nachdem wie rar oder modisch eine Edelsteinsorte ist. Daher müssen die Spieler auch darauf achten um beim Händler einen guten Preis zu erhalten.

Gewonnen hat der Juwelier, der nach den 3 Jahren den größten Gewinn gemacht hat.

Spielverlauf:
Jeder Spieler erhält 4 Karten. Die restlichen werden durchgemischt und am Ende je eines Drittels wird eine Händlerkarte eingeschoben. Das signalisiert das Ende der Lehrjahre.

Die roten Mode-Wertkarten werden nach der Reihe von 1-4 aufgelegt und die vier Edelsteinkarten (Diamant, Rubin, Smaragd und Bernstein) werden blind gemischt. Diese legt man einfach nach der
Reihe unter die Wertungskärtchen. Dies zeigt an wie modisch und daher wertvoll die jeweilige Steinsorte ist.

Das Spiel beginnt.
Die ersten 5 Karten werden vom Stapel gezogen und aufgelegt. Die goldenen Ringe werden rechts auf die höchste Zahl gelegt und definieren somit den Kaufpreis dieser Karte.

I – Einfluss ausüben
Zuerst darf jeder Lehrling in seinem Zug eine Einflusskarte Spielen.

Es gibt Edelsteinkarten, aktive Einflusskarten (blau), beeinflussende Verkaufskarten (grau) und besondere Höflingskarten (violett).
Die Edelsteinkarten benötigt man um beim Verkauf seine Gewinne zu erzielen.

Die blauen Einflusskarten kann jeder Spieler in seinem Zug ausspielen.
z. B.: der Dieb (man darf einem anderen Spieler eine Karte stehlen)

Die grauen Verkaufskarten werden mit den Edelsteinen mit verdeckt gespielt und können so manchen Verkauf auch zum Scheitern bringen oder dessen Wert erhöhen.
z. B.: der König (der König zahlt nie und daher scheidet der Verkauf dieser Edelsteinsorte aus)

Die violetten Höflingskarten können das gesamte Spiel beeinflussen, indem sie nur einen Spieler betreffen oder auch alle.
z. B.: der Astrologe (kauft der Juwelier den Astrologen, so darf er verdeckt eine Karte vom Kartenstapel ziehen und in seine Hand nehmen – ihm wird ein Blick in die Zukunft gewährleistet)


II – Kaufen
Jeder Spieler erhält 10 Einkaufspunkte, mit denen reih um sich jeder Karten nehmen darf.

III – Abwerten
Nachdem ein Spieler dran war, werden die leeren Stellen mit Karten nachbelegt. Die Ringe wandern um eine Wertigkeit in dem rechten Balken hinab (außer die neue ergänzten Karten). So verlieren die Einkaufskarten von Runde zu Runde immer mehr an Wert bis sie aus dem Spiel ausscheiden.

So wird im Spielverlauf manipuliert, gestohlen, betrogen und sich auch so manche Gunst erkauft bis der >b>Händler gezogen wird.

I – Präsentation der Edelsteine
Jeder Juwelier kann seine Edelsteine im Geheimen auswählen, die er im Verkauf präsentiert. Hier fließen auch die grauen Spezialkarten ein, die besonders hohe Preise erzielen oder auch manchen Verkauf manipulieren.
II– Seltenheitswert bestimmen
Nach dem Umdrehen wird der Seltenheitswert von allen 4 Sorten abgezählt. Je weniger Steine einer Sorte vorhanden sind, desto höher ist der Wert. So werden die 4 blauen Seltenheitskärtchen unter die Edelsteinkarten (bei denen oberhalb schon die Modekärtchen liegen) angereiht.
III – Edelsteine verkaufen
Der Lehrling, der die meisten Edelsteine einer Art hat darf sich den Gewinn gutschreiben, der aus den Wertungskärtchen pro Edelstein errechnet.

Die Karten werden aus dem Spiel genommen und der Verlauf geht weiter bis zur 2. Händlerkarte und eben zur Endwertung.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Die graue Karte „Halsband der Königin“
Der Spieler, der diese Karte zieht, bekommt das Halsband der Königin, das er sich um den Hals hängen muss. Diese Kette schützt den Juwelierlehrling vor dem Einfluss des Königs beim Verkauf. Somit ist diese Karte eine der wertvollsten in diesem Spiel. Aber auch diese kann vom Dieb gestohlen werden und dadurch ihren Besitzer wechseln.

Spieletester

06.01.2007

Fazit

Das Spiel ist gut in der Schachtel einsortiert. Die Karten sind qualitativ gut und vor allem die schönen Illustrationen geben dem Spiel ein schönes Flair aus der französischen Revolutionszeit. Das Highlight ist eine echte Kette aus einem Lederband mit einem Steinanhänger. Dadurch werden die Details des Spieles lebendiger. Von der Idee, der goldenen Ringe als Wertungsmarker für die Kaufkarten, war ich am meisten fasziniert. Durch die Abwertungen müssen die Ringe immer wieder verschoben werden und so können auch andere Spieler immer wieder etwas tun, obwohl sie nicht an der Reihe sind. Der Spielfluss bleibt erhalten. Ein sehr liebes Spiel, vor allem für die Jüngeren und auch für Zwischendurch. Ein Dauerbrenner, dass man das jeden Tag rund um die Uhr spielen will, ist es nicht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2003
Verlag: Days of Wonder
Genre: Glück
Zubehör:

110 Karten in Tarot-Format Halsband der Königin 12 Sonderkarten goldene Ringmarkierungen Days of Wonder WebCard

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