Die wilden Fußballkerle - Das Rennen

In diesem turbulenten Radrennen geht es mit schnellen Bikes und fiesen Tricks um die Eroberung des Teuefelstopfs für seine Mannschaft. Blau gegen rot, wilde Kerle gegen unbesiegbare Sieger.

Der Spielplan ist ausgesprochen groß und schön gestaltet, im Zentrum der Bolzplatz (=Fussballplatz) names Teufelstopf. Rundherum laufen die Rennspuren für die Bikes, manchmal laufen mehrere Spuren parallel, es gibt Brücken über Teiche und jede Menge Kreuzungen. Auf den Radspuren sind 10 blaue und 10 rote Markierungspunkte, nummeriert von 1 bis 10. Diese Punkte dienen zur Fixierung der Startaufstellung. Alle 20 Spielfiguren (mit den Standfüßen ausgerüstet) kommen in den Beutel und abwechselnd ziehen die Spieler oder Teams eine Figur und setzen sie quer zur Strecke auf die farbliche entsprechenden Felder, begonnen wird bei Startfeld Nummer 1.

Zum Spielen dient der Streckenmesser. Dieser muss zuerst zusammengebaut werden und mit ihm sollte vor Spielbeginn ein wenig geübt werden. Immer genau eine Umdrehung des Streckenmesserrades darf eine Figur gezogen werden. Leider ist der Streckenmesser, so wichtig er für das Spiel ist, kein wirklich ausgereiftes Instrument. Mit ein wenig Übung schafft man es schon, geradeaus zu ziehen. Um Kurven hingegen ist es ausgesprochen schwierig, den Streckenmesser ohne Rutschphase zu ziehen. Dieser Makel beschert dem Spiel auch in der Ausstattungswertung nur 6 Punkte.

Pro Zug darf man also eine Figur ein definiertes Stück weiterziehen. Dazu braucht man beide Hände. Eine Hand hält die zu ziehende Figur fest, die zweite setzt den Streckenmesser vor diese Figur und bewegt ihn dann eine Radumdrehung weiter. Dann setzt man die Figur hinter den gezogen Streckenmesser und das war's auch schon. Stößt man vor Ende der erlaubten Strecke auf eine gegnerische Figur, so rammt man diese. Hat die gerammte Figur einen geringeren Wert als die andere, wird sie vom Spielplan genommen und ist aus dem Spiel. Verhält es sich umgekehrt, kommt es zum Trickduell. Dazu später. Haben beide den gleichen Wert, sind beide aus dem Spiel oder es kommt auch hier zum Trickduell. Zum Trickduell kommt es auch, wenn sich gegnerische Biker in einer roten Trickzone auf benachbarten Spuren treffen.

Das Trickduell findet beim Rammen und in der Trickzone statt und läuft folgendermaßen ab. Der Angreifer wählt eine seiner Trickkarten verdeckt aus (muss er aber nicht), der Verteidiger kann ebenso eine auswählen. Sieger in diesem Trickduell ist jener mit der höheren Summe aus Trickkarte und Fahrerwert. Der Verlierer nimmt seine Figur vom Spielfeld. Gespielte Trickkarten kommen immer aus dem Spiel. Die Powerchips, von denen jeder Spieler 5 bekommt, können den Wert einer Trickkarte verdoppeln oder mal eine Figur die doppelte Strecke ziehen lassen. Pro Zug darf nur ein Powerchip eingesetzt werden.

Durch das Rammen und durch die Duelle in den Trickzonen reduzieren sich die Figuren ständig. Sind nur mehr 6 Spielfiguren auf dem Spielplan aktiv, dürfen auch die Straßen zum Teufelstopf befahren werden. Auch dort gibt es Duelle mit Trickkarten, soferne noch welche vorhanden sind. Das Spiel endet, wenn die letzte Figur einer Mannschaft vom Spielfeld genommen werden muss.
Dann haben die wilden Kerle oder die unbesiegbaren Sieger gewonnen, und dem Rückspiel steht nichts im Weg.

Spieletester

26.01.2007

Fazit

Mir persönlich hat das Fussballspiel Das dampfhammerharte Fussball-Spiel wesentlich besser gefallen. Hier sehe ich einfach zuviel Ähnlichkeit mit Um Reifenbreite, Kindern und Fans der Serie wird das Rennen aber sich super gut gefallen. Man kann die Gegner rausfordern, von der Piste fegen, verfolgen und muss trotzdem aufpassen, nicht von den anderen von der Strecke gekickt zu werden. Das Spiel ist stimmig ausgestattet und schön gemacht. Wie schon oben erwähnt ist der Streckenmesser nicht so funktionell wie er sein sollte, und auch die Figuren fallen recht leicht um, wenn man über den Spielplan greifen muss. Auch Diskussionen um Millimeter -Ich bin schon in der Trickzone!- sind vorprogrammiert, wenn es mal eng zugeht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Susy | 16.01.2008

Der Streckenmesser ist unter aller Kanone. Absolut unhandlich und verdirbt den Spielspaß

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 32,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Kosmos
Autor: Kai Haferkamp
Zubehör:

Spielplan, 20 Spielfiguren: 10 wilde Kerle und 10 unbesiegbare Sieger, 1 Streckenmesser, 20 Trickkarten (je 10 pro Farbe mit den Werten 1-10), 10 Powerchips, 20 Standfüße, 1 Stoffbeutel, Spielanleitung

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