Pow Wow

Genial, wie man mit wenigen Änderungen des bewährten Spielprinzips von Bluff) und neuem, witzigen Spielmaterial ein Spiel machen kann, das super funktioniert und total Spass macht. Auch ich, ein bekennender Fan von Bluff, bin von Pow Wow total begeistert. Das hat mehrere Gründe.

Grund 1: Das Spielmaterial, Stirnbänder wie Indianer, mit aufgenähten Klettstreifen zum ankletten der Minus-Geier, erlauben ein Spiel, ohne irgendetwas in den Händen halten zu müssen. Auf die Schnelle fällt mir kein Spiel ein, bei dem dies auch so ist.

Grund 2: Durch die Stirnbänder und die reingesteckten Federn wird der Kopf zum Spielmaterial, die Spieler schauen sich also sehr bewusst in das Gesicht, in die Augen, die Mimik der Gegenspieler kann entscheidende Hinweise liefern.

Grund 3: Bluffen ohne Würfel, jeder sieht alle Federn ausser die eigene. Damit hat man fast alle Informationen um die Summe aller auf den Köpfen steckenden Federwerte zu bilden. Das bisschen an Information, das fehlt, kann allerdings essentiell sein.

Grund 4: Ein Spiel, bei dem man unweigerlich lachen muss. Albert schiebt die Feder weit unter das Stirnband sodaß sie unten wieder vorguckt, Edith schaut mit ihren 2 Federn aus wie ein Hase mit seinen beiden Langohren. Manchmal versuchen die Spieler, nach oben zu schauen und doch die Werte der eigenen Federn zu sehen. Auch das schaut einfach witzig aus.

Grund 5: Pow Wow spielt sich einfach, schnell und kommunikativ.

Jeder bekommt also sein Stirnband und legt es in Indianermanier an, die Federn werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt eine Feder und steckt sie als Kopfschmuck an, natürlich ohne den Wert der eigenen Feder anzusehen. Jeder Spieler bekommt auch ein Tomahawk (erweiterte Spielversion, sehr anzuraten), der pro Spielrunde zu einer einmaligen Sonderaktion berechtigt.
Ein Spieler beginnt und sieht sich die Federn der Mitspieler an. Dann gibt er einen Tipp (fast hätte ich Tipi geschrieben weil es thematisch passen würde) über die Gesamtsumme aller Federwerte ab. Der nächste Spieler kann erhöhen oder den Tipp anzweifeln. Zweifelt er an, so werden die Federn abgenommen und summiert. Sind Sonderfedern im Spiel, kann sich die Summe allerdings noch sehr ändern (sind beim Zubehör erwähnt). Ist die Summe gleich oder höher als der letzte Tipp, bekommt der Zweifler einen Pleitegeier als Minuspunkt an die Stirn geklettet, im anderen Fall der Spieler mit dem letzten Tipp. So geht das Spiel weiter, mit wievielen Geiern ein Spieler ausscheidet (3 - 5) macht man sich zu Spielbeginn aus. Ausgeschiedene Spieler haben hier auch noch großen Spielspass. Sie sehen alle Federn und können ganz relaxt beobachten, wie die Spieler reagieren.
Wer übrigbleibt ist dann Sieger.

Nun noch zum Tomahawk. Ein Spieler kann, wenn er an der Reihe ist, pro Spielrunde einmal aus folgenden Sonderaktionen wählen:
1) Ich stimme zu - Der Tipp muss nicht erhöht werden und der nächste ist dran.
2) Richtungswechsel - Ohne einen Tipp abzugeben.
3) Noch eine Feder - Nach Tippabgabe bestimmt der Spieler einen, der noch eine Feder ziehen muss. Mehr als 2 Federn darf nie jemand haben.
Nach der Sonderaktion wird der Tomahawk umgedreht und ist für diese Runde verbraucht.
Das Spiel sollte eigentlich immer mit Tomahawk gespielt werden.

Spieletester

31.08.2006

Fazit

Ein witziges Spiel für "Die mit den Minus-Federn tanzt" oder Häuptling "Grüne 20 Feder".

Noch ein Tip zum Schluss: Im Raum sollten weder Spiegel noch Bilder noch andere reflektierende Gegenstände sein. Das könnte spielverzerrend wirken.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Ravensburger
Genre: Party
Zubehör:

36 Federn : 26 grüne mit positiven Werten (4x1, 4x2, 4x3, 4x4, 4x5, 3x10, 2x15, 1x20), 3 blaue mit Wert 0, 3 rote mit negativen Werten (2x-5, 1x-10), 4 Spezialfedern (grüne Federn zählen doppelt, die höchste grüne Feder kommt weg, Bunte Null - Federn neu mischen, Fragezeichen - wird bei der Wertung durch eine verdeckte Feder ersetzt). 8 Stirnbänder mit aufgenähten Klettstreifen 20 Geiermarken 20 Klettverschlüsse mit Klebepunkt, werden auf die Geiermarken geklebt 8 Tomahawks (für die erweiterte Variante) Spielregel in 6 Sprachen

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