Azteken Schatz

Die Spiele dieser Serie enthalten Infokarten, auf denen erklärt ist, was ein Stich ist. Für alle, die diese Definition verinnerlichen wollen, sei sie hier wörtlich zititert (für dieses Spiel):

Der Anführer spielt seine Schatzkarte aus. Das kann ein Talisman, ein Amulett oder eine Münze sein. Die anderen Spieler müssen bedienen, indem sie eine Karte mit gleichem Symbol ausspielen. Nur wer keine Karte mit diesem Symbol besitzt, darf eine andere Karte ausspielen. Der Spieler, der den höchsten Kartenwert mit dem Symbol der ersten Karte ausgespielt hat, gewinnt den Stich und legt die Karten vor sich ab.

Also, wer vorher wusste, was ein Stich ist, wird wohl nach dieser Definition zu zweifeln beginnen. Hier ist ein Stich nur mit der erstgespielten Farbe möglich...

Der Spielverlauf gliedert sich in 3 Teile.
1) Ersteigern der Anführer-Figur
2) Ersteigern von Kartenkombinationen
3) Stiche machen oder nicht, je nach Aufgabe

Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler 5 silberne und 1 goldene Münze. Pro Spieler wird dann eine Kombination aus 6 Karten offen ausgelegt, 4 davon sind Schatzkarten, 2 davon sind Aufgabenkarten. Jeder Spieler soll dann eines dieser Kartenpakete ersteigern und dann mit den ersteigerten Schatzkarten und den 8 Handkarten spielen. "Soll" bezieht sich auf das Ersteigern von Karten, denn im Spiel selbst ist der Anreiz, eine Kartenkombination zu ersteigern, denkbar gering. Mit den 4 Schatzkarten ersteigert man, oder bekommt man, auch zwei Aufgabenkarten, die im Spiel dann erfüllt werden sollten. Das Problem hierbei liegt in der Tatsache, dass sich die beiden Aufgaben durchaus und sogar zumeist widersprechen. Etwa "Mache genau 5 Stiche" und "Mache genau 7 Stiche". Man kann dann überlegen, welche Aufgabe mit den Handkarten leichter zu erreichen ist. Aber darauf zu bieten, das fällt einem nicht im Traum ein. Das hat zur Folge, dass sehr selten geboten wird und der Anführer, diese Rolle wird zuallererst versteigert, einem der Spieler dann das Kartenpaket, das zur Versteigerung ansteht, zuteilt. Damit sind wir bei der Rolle des Anführers. Er sagt, welches Kartenpaket versteigert wird und wer es bei Gleichstand (oder eben auch wenn niemand bietet, ist ja auch ein Gleichstand) bekommt. Da jeder Spieler nur ein Kartenpaket bekommt, bleibt dem Anführer jenes, das er will, weil er dieses zurückhält und nicht versteigern läßt. Na toll!

Spieletester

15.03.2007

Fazit

Der ganze Versteigerungsmechanismus kann getrost weggelassen werden. Schatzkarten austeilen, Aufgabenkarten austeilen und los gehts. Das ist genauso spannend und geht viel schneller, weil der wirklich entbehrliche Bietvorgang entfällt.
Insgesamt ein Spiel ohne jeglichen Anspruch, was Neues zu bieten. Mit dem simplen Herzeln ist man besser bedient.

Albert entdeckte doch was positives an dem Spiel. Der älteste Spieler muss mischen, zumindest die erste Partie. Das gefällt ihm, schließlich ist er der Jüngste unserer Runde und mag so gar nicht mischen. Schon gar nicht zu Beginn.

Ein kleines Zuckerl sei hier noch erwähnt: Den Spielen dieser Serie (insgesamt sind bisher 6 erschienen) liegt ein kleiner Gutschein bei. Für 2 solcher Gutscheine, die man dann an HASBRO schickt, bekommt man ein anderes Spiel seiner Wahl dieser Serie. Das funktionierte prompt, was zur Folge hat, dass auch weitere Spiele dieser Serie hier rezensiert werden. Finanziell betrachtet bedeutet das: Kauf 4 und bekomme die beiden letzten GRATIS! Ist ja auch was. So gerechnet kostet ein Spiel dann nur mehr etwa 5 Euro.

Und noch was: Ich kenne schon 3 Spiele dieser Serie, Azetekenschatz ist das deutlich schwächste.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Parker
Genre: Karten
Zubehör:

60 Schatzkarten (Talismane, Amulette, Münzen), 12 Aufgabenkarten, 1 Anführerfigur, 50 silberne Münzen mit dem Wert 10, 10 goldene Münzen mit dem Wert 50, 5 Infokarten (Was ist ein Stich?), beiliegend ein Gutschein (2 Gutscheine ist ein Spiel dieser Serie!)

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