Lizenzspiele, wie hier zum Disney-Film "Die Chroniker von Narnia - Der König von Narnia" sind immer wieder mal problematisch. Schnell gemacht, um das Spiel rechtzeitig zum Film in den Läden zu haben, geht das häufig auf Kosten von Spielspass und Genauigkeit der Spielanleitung. So ist das leider auch in diesem Fall. 
Trotzdem zuerst zum Positivsten, der Ausstattung. Der Spielplan ist sehr hübsch gemacht, die Karten sind schön und stimmig, auch die Armeen der Aslan - Krieger in rot, gelb und blau sind als recht hübsche Plastikfiguren ausgeführt. Die Faune haben lange Ohren, die Zentaure haben einen Pferdekörper. Weniger gelungen ist die Armee der weißen Hexe, Kartonplättchen, die eigentlich nicht so recht passen. Warum die Krieger der Hexe nicht auch aus Plastik und in weiß ausgeführt sind, blieb uns unklar.
Die Charakterkarten und die Charakterplättchen passen gut ins Bild, der Spielaufbau ist recht nett und schaut gut aus. Als kleines Minus seien noch die Wertungsmarker erwähnt. Sind schon sehr kleine Rechteckchen aus Karton.
Die Spielanleitung, eigentlich ja auch Teil der Ausstattung, ist nicht so wirklich gelungen.
Ein Hinweis auf der Spieleschachtel verspricht "Mit vereinfachten Spielregeln", es fragt sich verglichen womit? Denn von einfach kann keine Rede sein. Obwohl, vielleicht wäre es wirklich einfach, hätte man sich ein bisserl mehr Mühe mit der Ausformulierung der Regel sowie mit den Kartentexten gegeben.
Viele Fragen bleiben offen, speziell was das Handhaben der Charaktere betrifft. Manche liegen zu Spielbeginn versteinert im Hof der Hexe, Aslan liegt in Aslans Zelt, andere wiederum im Schrank. Es wird überhaupt nicht erklärt was denn dies bedeuten soll. Überhaupt ist die Spielanleitung eher lang und umständlich, trotzdem aber unvollständig. Die Begriffe Charakter und Armee-Einheit werden nicht wirklich konsequent verwendet, der Spielspaß wurde durch vielfaches Nachlesen erheblich verringert.
Von den Regeln von Risiko selbst bleibt eigentlich nicht sehr viel erhalten. Pro Zug darf man eine fixe Anzahl von Armee-Einheiten in ein bestimmtes Gebiet setzen (gezogene Gebietskarte) und darf von dort aus kämpfen. Der Angreifer darf auch einen freien Charakter (wann ist ein Charakter frei?, eine Frage, die nie geklärt wurde) mit in den Kampf ziehen lassen. Der Verteidiger würfelt zuerst mit 2 Verteidigungswürfel, der Angreifer danach mit 3 Angriffswürfeln (üblicherweise, manchmal muss man mit weniger Würfeln auskommen), 5 und 6 Augen besiegen gegnerische Armeen, die bekommt man und darf sie dann, wenn man 5 Schwächere bzw. 3 Stärkere besiegt hat, in einen Kronenpunkt umtauschen und den Wertungsmarker ein Feld weiterziehen.
Die Zugreihenfolge ist noch interessant zu erwähnen. Der Ablaufweg wird mit verdeckten Markern gepflastert, im Spiel zu viert haben die Aslan-Spieler je 2, die Hexe hat 5 Marker im Spiel. Ein Hinweis aus der Spielanleitung: In einer Runde mit 3 oder 4 Spielern hat der Hexen-Spieler 1 Zug mehr als jeder Spieler auf Aslans Seite. Wenn man nun 2 und 2 zusammenzählt, oder eigentlich die 5 Züge der Hexe mit den 2 Zügen jedes Spielers vergleicht, kommt man zur Einsicht, dass die Hexe 3 Züge mehr als jeder Aslan-Spieler macht. Na ja, eine seltsame Formulierung mehr....
Bei der zufälligen Zugreihenfolge kann es natürlich auch dazu kommen, dass ein Spieler erst nach 20 Minuten wieder mal dran ist. Zusätzlich ein Faktor, der das Spiel fad macht.
Fast hätte ich vergessen zu erwähnen worum es eigentlich geht. Nämlich der Hexe die 13 Gebiete, die sie zu Spielbeginn besitzt, gemeinsam abzujagen. Hat die Hexe kein Gebiet mehr so ist das Spiel aus. Natürlich will auch die Hexe den Aslan-Kriegern ihre 12 Gebiete abluchsen. Immer durch Kampf mit den Würfeln sowie den involvierten Charakteren. Zumeist endet das Spiel allerdings, weil die dritte Wertungskarte aufgedeckt wurde. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Kronenpunkten. Und wieder stellt sich eine Frage: Wie sollen die Spieler gegen die weiße Hexe nach Punkten gewinnen? Zählt man die Punkte der Aslan-Spieler zusammen und vergleicht mit dem Punktestand der Hexe? Ein weiteres ungeklärtes Rätsel der Spielerunde.
Als
                    Trotzdem zuerst zum Positivsten, der Ausstattung. Der Spielplan ist sehr hübsch gemacht, die Karten sind schön und stimmig, auch die Armeen der Aslan - Krieger in rot, gelb und blau sind als recht hübsche Plastikfiguren ausgeführt. Die Faune haben lange Ohren, die Zentaure haben einen Pferdekörper. Weniger gelungen ist die Armee der weißen Hexe, Kartonplättchen, die eigentlich nicht so recht passen. Warum die Krieger der Hexe nicht auch aus Plastik und in weiß ausgeführt sind, blieb uns unklar.
Die Charakterkarten und die Charakterplättchen passen gut ins Bild, der Spielaufbau ist recht nett und schaut gut aus. Als kleines Minus seien noch die Wertungsmarker erwähnt. Sind schon sehr kleine Rechteckchen aus Karton.
Die Spielanleitung, eigentlich ja auch Teil der Ausstattung, ist nicht so wirklich gelungen.
Ein Hinweis auf der Spieleschachtel verspricht "Mit vereinfachten Spielregeln", es fragt sich verglichen womit? Denn von einfach kann keine Rede sein. Obwohl, vielleicht wäre es wirklich einfach, hätte man sich ein bisserl mehr Mühe mit der Ausformulierung der Regel sowie mit den Kartentexten gegeben.
Viele Fragen bleiben offen, speziell was das Handhaben der Charaktere betrifft. Manche liegen zu Spielbeginn versteinert im Hof der Hexe, Aslan liegt in Aslans Zelt, andere wiederum im Schrank. Es wird überhaupt nicht erklärt was denn dies bedeuten soll. Überhaupt ist die Spielanleitung eher lang und umständlich, trotzdem aber unvollständig. Die Begriffe Charakter und Armee-Einheit werden nicht wirklich konsequent verwendet, der Spielspaß wurde durch vielfaches Nachlesen erheblich verringert.
Von den Regeln von Risiko selbst bleibt eigentlich nicht sehr viel erhalten. Pro Zug darf man eine fixe Anzahl von Armee-Einheiten in ein bestimmtes Gebiet setzen (gezogene Gebietskarte) und darf von dort aus kämpfen. Der Angreifer darf auch einen freien Charakter (wann ist ein Charakter frei?, eine Frage, die nie geklärt wurde) mit in den Kampf ziehen lassen. Der Verteidiger würfelt zuerst mit 2 Verteidigungswürfel, der Angreifer danach mit 3 Angriffswürfeln (üblicherweise, manchmal muss man mit weniger Würfeln auskommen), 5 und 6 Augen besiegen gegnerische Armeen, die bekommt man und darf sie dann, wenn man 5 Schwächere bzw. 3 Stärkere besiegt hat, in einen Kronenpunkt umtauschen und den Wertungsmarker ein Feld weiterziehen.
Die Zugreihenfolge ist noch interessant zu erwähnen. Der Ablaufweg wird mit verdeckten Markern gepflastert, im Spiel zu viert haben die Aslan-Spieler je 2, die Hexe hat 5 Marker im Spiel. Ein Hinweis aus der Spielanleitung: In einer Runde mit 3 oder 4 Spielern hat der Hexen-Spieler 1 Zug mehr als jeder Spieler auf Aslans Seite. Wenn man nun 2 und 2 zusammenzählt, oder eigentlich die 5 Züge der Hexe mit den 2 Zügen jedes Spielers vergleicht, kommt man zur Einsicht, dass die Hexe 3 Züge mehr als jeder Aslan-Spieler macht. Na ja, eine seltsame Formulierung mehr....
Bei der zufälligen Zugreihenfolge kann es natürlich auch dazu kommen, dass ein Spieler erst nach 20 Minuten wieder mal dran ist. Zusätzlich ein Faktor, der das Spiel fad macht.
Fast hätte ich vergessen zu erwähnen worum es eigentlich geht. Nämlich der Hexe die 13 Gebiete, die sie zu Spielbeginn besitzt, gemeinsam abzujagen. Hat die Hexe kein Gebiet mehr so ist das Spiel aus. Natürlich will auch die Hexe den Aslan-Kriegern ihre 12 Gebiete abluchsen. Immer durch Kampf mit den Würfeln sowie den involvierten Charakteren. Zumeist endet das Spiel allerdings, weil die dritte Wertungskarte aufgedeckt wurde. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Kronenpunkten. Und wieder stellt sich eine Frage: Wie sollen die Spieler gegen die weiße Hexe nach Punkten gewinnen? Zählt man die Punkte der Aslan-Spieler zusammen und vergleicht mit dem Punktestand der Hexe? Ein weiteres ungeklärtes Rätsel der Spielerunde.
Als
Spieletester
Fazit
 sei noch gesagt: Wer Risiko wirklich gern mag, soll die Finger von diesem Spiel lassen. Wer ein Würfelspiel mit Kampfelementen und Fantasy-Touch will, kann sich das Spiel schon mal anschauen. Regelfragen sollten in jedem Fall direkt beim Verlag geklärt werden, meine ich. Die Spielanleitung ist irgendwie noch nicht ganz fertig....
                        Plus
Minus
         
             
                 
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                     Details
                 
             
             
         
     
                 
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                Auszeichnungen:
                
                                    
            
            
                            
                    Spieleranzahl:
                                            2 bis 4
                                    
            
                            
                    Alter: ab 8 Jahren
                
            
                            
                    Spieldauer:
                                            
                            90 Minuten
                        
                                    
            
                            
            
                            
                    Preis:
                    27,00 Euro
                
            
            
                            
                    Erscheinungsjahr:
                    2005
                
            
                            
                    Verlag:
                                            
                            Parker
                                                    
                                    
            
                            
                    Autor:
                                            
                            Richard Borg
                                                    
                                    
            
            
            
            
            Zubehör:
            Spielplan, 3 Sätze mit Armeen (Aslans Seite), 25 Gebietskarten, 12 Chrakterkarten, 34 Narnia-Karten, 1 Kurzregelkarte, 3 rote Angriffswürfel und 2 schwarze Verteidigungswürfel, 12 Charaktermarker, 7 Lagermarker, 4 Wertungsmarker, 14 Ablaufmarker und 1 Ablaufweg. Dazu 53 Boggle-Marker und 28 Minotaurus-Marker für die Hexe + Spielregel.
         
             
                 
                     Statistik
                 
             
             
         
     
                 
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