John Silver

Besondere Freude bereitet mir dieses Rezensionsexemplar, weil ich ein großer Freund deutscher Kleinverlage bin. So wie manche Leute lieber Handsemmerl mögen, als das Massenprodukt Fließbandsemmerl, so bevorzuge ich Spiele hinter denen Menschen stehen und nicht riesige Konzerne. Bei Spielen von kleinen Verlagen stören mich auch kleine Makel nicht - es gleicht auch kein Handsemmerl dem anderen. Eggertspiele dürfte in Österreich nicht mehr so unbekannt sein, denn durch Antike ist der Bekanntheitsgrad des Verlages sicher stark gestiegen.

Ich kann mich gut an meine Volksschulzeit erinnern, damals gab es schwarze Punkte ins Mitteilungsheft geklebt, wenn wir schwätzten…. Die mussten wir unterschreiben lassen. Heute, 25 Jahre später, hat mich die Vergangenheit eingeholt. Jede Menge schwarze Flecke kann man sich bei „John Silver“ einheimsen, auch diese machen ein flaues Gefühl in der Magengegend.

Wie man sich vor schwarzen Flecken schützen, oder wie man überhaupt zu solchen kommen kann, möchte ich hier erläutern. Zuerst werden die 4 Figurenkarten nebeneinander aufgelegt. Das heißt es gibt immer 4 Spalten die den Spielern zugeordnet sind, auch wenn nur 2 oder 3 Piraten mitspielen. Untereinander werden Karten mit 3 verschiedenen Symbolen gelegt: Schatztruhe, Piraten und Schiffe. Diese Auslage bildet das Raster aus Zeilen und Spalten

1 Zeile, in die nur Schatztruhenkarten gelegt werden
1 Zeile, in die nur Matrosenkarten gelegt werden, und
1 Zeile, in die nur Schiffkarten gelegt werden

Jeder Spieler erhält 6 Handkarten, die er nach jedem Zug ergänzt. Ein Zug sieht so aus: 1 Handkarte in eine beliebige Spalte legen. Die Zeile ist nicht beliebig, da jedes Symbol nur in die dafür bestimmte Zeile gelegt werden darf.

Das große Geheimnis wie man zu den schwarzen Flecken kommt: Alle Karten haben verschiedene Werte und bringen verschieden viele Punkte, manche Karten bringen aber schwarze Flecken, ganz besonders die Jokerkarten.
Wie wird nun bestimmt wer welche Karten bekommt? Sind in einer Zeile alle 4 Spalten belegt, kommt die Karte mit dem zweithöchsten Wert auf die Karte mit dem höchsten Wert. Die zweitniedrigste Karte kommt auf die niedrigste Karte. Je nach Spalte bekommt der Spieler diese Karten.

Das große Geheimnis wie man sich vor schwarzen Flecken schützen kann: Apfelkarten! Apfelkarten machen es möglich, eine bereits ausliegende Karte wieder auf die Hand zu nehmen (außer Apfelkarten).

Schlussabrechnung: Wenn kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat und keine komplette Zeile mehr am Raster ausliegt, werden alle ergatterten Punkte – ob gute oder schlechte, gezählt. Apfelkarten müssen aber dem linken Nachbarn gegeben werden und zählen Pluspunkte für ihn.

Spieletester

20.05.2006

Fazit

Für alle die sich gern an Schadenfreude ergötzen ein siedend heißer Tipp! Kein herkömmliches Stichspiel, sondern ein Kartenspiel das es in sich hat und das sein Geld wert ist!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 8,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Eggertspiele
Genre: Karten
Zubehör:

3 Kartensätze zu je 13 Karten (Schatztruhe, Matrose, Schiff), 4 Karten mit Figuren, 5 Jokerkarten, 3 Karten mit Symbolen

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