Der verrückte Räuber

In der riesigen Schachtel findet sich nicht sehr viel, was die Größe dieser rechtfertigen würde. Einziges Argument für die überdimensionierte Verpackung könnte sein, dass der Spielplan keinen Knick haben darf und daher nicht gefaltet werden kann. Lassen wir das so gelten....

Jeder Spieler bekommt die 6 Fahndungskarten einer Farbe. Auf diesen sind 3 Tiere (Igel, Eichhörnchen, Wildschwein) und 3 Orte im Wald (Ruine, Höhle, Teich). Jeweils ein Tier und ein Ort geben eine Koordinate am Spielplan an. Eigentlich ja mehrere, aber wenn das Versteck auf dem Spielplan liegt, gibt es nur mehr 1 Möglichkeit für eine Tier/Ort - Kombination innerhalb des Verstecks.
Ein Spieler wird zu Beginn Fahndungsleiter und bekommt die entsprechende Karte. Er setzt den Räuber auf die Lichtung auf dem Spielplan, also in die Mitte, und setzt das Kunststoffversteck drauf. Dann verschiebt er das Versteck 6 mal waagrecht oder senkrecht um je ein Feld. Der Räuber unter dem Versteck wird mitgeschoben, allerdings hat das Versteck innen Trennwände, sodass der Räuber unterschiedlich mitverschoben wird. Die Trennwände sind auch an der Oberseite des Verstecks angedeutet.

Der linke Nachbar des Fahndungsleiters beginnt die Suche nach dem Räuber. Er würfelt mit dem Spezialwürfel. Würfelt er eine Zahl muss er das Versteck die entsprechende Anzahl Felder waagrecht oder senkrecht weiterbewegen. Über den Spielfeldrand hinaus ist natürlich nicht erlaubt. Würfelt er den Pfeil, so muss der ganze Spielplan um 90Grad im Uhrzeigersinn weitergedreht werden. Würfelt er die Polizeimarke, so endet die Suche. Der Spieler, der würfelte, bekommt die Fahndungsleiterkarte und muss als erster den Ort des Räubers bestimmen, Das geschieht, indem er die beiden Karten z.B. Wildschwein / Ruine verdeckt vor sich ablegt. Ist er sich unsicher, darf er die Hilfe der Mitspieler anfordern. Er legt etwa einen Ort und fordert von den Mitspielern eine Tierkarte. Er entscheidet sich, von wem er die Tierkarte annimmt, und legt sie verdeckt vor sich. Alle anderen Spieler dürfen auch eine Koordinate angeben, müssen aber nicht. Dann deckt der Fahndungsleiter das Versteck auf, vorsichtig, um den Räuber nicht zu verschieben.
Hat der Fahndungsleiter richtig getippt, bekommt er 2 Beutekarten vom Stapel, hat er mit Hilfe eines Mitspielers richtig getippt, muss er eine der Karten an den Helfer abgeben. Hat er nicht richtig getippt, muss er seine oberste Beutekarte abgeben, hat er Hilfe angenommen so muss der Helfer ebenso eine abgeben. Alle anderen Spieler bekommen eine Beutekarte, wenn sie richtig liegen, und verlieren eine, wenn sie falsch getippt haben.
Läuft die Suche länger als eine Runde, kann jeder Spieler, anstatt zu würfeln, einen neuen Fahndungsleiter bestimmen. Der muss dann so handeln als hätte er die Polizeimarke gewürfelt.

Sind alle Beutekarten verteilt, endet das Spiel und jeder Spieler addiert die Werte seiner Beutekarten. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert ist Sieger.

Das klingt alles ganz nett. Spielt man jedoch, lässt der Spass sehr rasch nach.

Spieletester

21.08.2006

Fazit

Das Spiel dauert zu lange, die angegebenen 25 Minuten sind kaum zu schaffen. Vorallem, wenn oft falsch getippt wird, zieht sich die Sache sehr in die Länge weil ja der Beutekartenstapel nur kleiner wird, wenn richtig getippt wird. Es fehlt irgendwie die Abwechslung. Der ganze Ablauf ist recht statisch und bietet nicht viel Abwechslung. Irgendwie habe ich das Gefühl, da hätte man mehr draus machen können. So, wie es ist, kann ich es leider nicht so wirklich empfehlen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Goldsieber
Grafiker: Christian Fiore
Zubehör:

Spielplan, Versteck, Der verrückte Räuber, 36 Fahndungskarten (6 Sätze in 6 Farben mit je 6 Karten), 50 Beutekarten mit den Werten 1, 2 und 3, 1 Karte Fahndungsleiter, 1 Spezialwürfel mit Zahlen, Pfeil und Polizeimarke sowie die Spielanleitung

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