Fischmarkt - Feilschen und Handeln

Die Spieleschachtel ist sehr stimmig gestaltet, ebenso das Spielmaterial, das auch sehr üppig ausgefallen ist.
Die Spielauslage ist sehr gut gelungen, der Tisch ist schön voll, jeder hat seine Tafel mit den Fischerbooten hinter seinem Sichtschirm versteckt. Jeder Spieler bekommt auch pro Tag (es werden vier Tage = vier Runden gespielt) 50 Geldstücke, klein gestückelt, damit vernünftig auf die Fänge der Fischerboote geboten werden kann. Jedes Fischerboot bringt drei Fische mit nach Hause, diese werden in die Tischmitte zum Anleger gelegt. Damit ist der Fang ausgelegt, das Feilschen kann eröffnet werden. Das Feilschen kann aber zielgerichteter passieren, weil auch vier Nachfragekarten ausgelegt werden. Man weiß also, welche Fische am Ende des Tages nachgefragt werden. Höchstwahrscheinlich, denn eine mehr wird am Ende des Tages noch mitverteilt.

Da jeder Spieler auch eine Preistafelkarte bekommt, sind für jeden Spieler die Fische unterschiedlich wertvoll. Generell gilt allerdings immer, graue Fische sind wertvoller als andere und Heringe und Hummer werden immer nachgefragt. Geboten wird mit den 50 Münzen, die in verschiedenen Mengen hinter dem Sichtschirm auf die entsprechenden Boote verteilt werden. Dann wird aufgedeckt, jener Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt den Fang für dieses Boot und bezahlt sein Geld an die Kassa. Das macht man mit jedem beteiligten Boot. Wenn jeder Spieler seinen Fang ersteigert hat, oder auch nicht, beginnt das Feilschen. Jeder Handel ist zulässig. Also Fisch gegen Fisch, mit oder ohne Aufzahlung, oder Fisch gegen Geld oder umgekehrt.
Danach wird abgerechnet.
Jeder darf die Fische auf seiner Nachfragekarte um die Beträge auf seiner Preistafel verkaufen.
Das Geld wird dann in Punkte umgewandelt und auf der Punkteleiste gezogen. Danach muss wieder alles Geld, bis auf 50 Münzen für den nächsten Tag, wieder an die Bank retourniert werden. Und genau dieser Vorgang, das Münzen herum jonglieren, macht das Spiel mühsam und langweilig. Wir haben mit verschiedenen Methoden versucht, jedem Spieler die fixen 50 Startgeld zu lassen, doch das läßt sich in der Praxis nicht machen. Wir scheiterten emotional an der Wertung.
Da hilft es auch nichts, dass man als nettes Detail Fische einer Sorte am Abend, wenn man sie nicht verkaufen konnte und nicht kostenpflichtig entsorgen möchte, mit einem Eiswürfel über Nacht einfrieren kann. Der Fang darf dann am nächsten Tag wieder aufgetaut, angeboten und gehandelt werden. Auch ein erneutes Einfrieren ist erlaubt, man hat insgesamt 2 Eiswürfel zur Verfügung.


Spieletester

31.10.2006

Fazit

Den Ablauf des Setzens und Bietens fanden wir nett, das Feilschen ist nicht jedermanns Sache, ist aber OK, die Wertung, da waren wir uns alle einig, macht das Spiel zunichte. Leider. Denn wir hatten irgendwie alle den Eindruck, da hätte man ein bisserl mehr draus machen können. Eigentlich schade drum, der Aufwand der Vorbereitung lohnt sich nicht wiklich, da spielen wir lieber das gute alte Kuhhandel, die Ähnlichkeit ist sicher kein Zufall...
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Alex | 01.11.2006

Ich fand das Spiel durchaus ok. Was die Auswertung zum Schluss betrifft: Das war in unserer Runde überhaupt kein Problem.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 50 Minuten
Preis: 14,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Clementoni
Autor: Mario Papini
Genre: Glück
Zubehör:

102 Karten (70 Fischkarten), 16 Preistafeln, 16 Nachfragekarten), 1 Wertungsfeld, 10 Eisblöcke, 10 Kontostandsanzeiger, 110 Münzen, 1 Anleger für die Fischerboote, 5 Tafeln mit den Namen der Fischerboote, 5 Sichtschirme, die Spielanleitung

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