Sushi Express

Glatte Themaverfehlung, würde mein Deutschprofessor der Mittelschule dazu sagen. Das Ganze hat mit Sushi soviel zu tun wie ich mit Japan. Aber schauen wir uns trotzdem das Spiel und den Mechanismus dahinter an:
Die Tipptafel wird in die Tischmitte gelegt, die 12 Sechseckfelder werden rundum verteilt wie auf einem Ziffernblatt, Sushi Express auf 12 Uhr, der Park auf 6 Uhr, die anderen dazwischen.
Jeder Spieler bekommt seinen Tippstein und seinen Lieferwagen sowie 2 Aktionskarten (gleicher Tipp und 1 Schritt weiter). Die restlichen Aktionskarten werden als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die Kundenkarten werden gemischt und so viele davon wie Spieler mit dabei sind, werden aufgedeckt. Die restlichen bilden einen verdeckten Stapel.

Es wird ausgewürfelt, wer beginnt. Der Startspieler setzt seinen Tippstein auf einen Wert von 2-12 (seltsamerweise sind die Tippwerte gegen den Uhrzeigersinn angeordnet, Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn). Die anderen Spieler setzen ebenso, der Spieler mit dem höchsten Tippwert würfelt zuerst und versucht, zumindest gleich hoch oder höher zu würfeln. Dazu hat er 2 Versuche mit den beiden Würfel, Aktionskarten ermöglichen mehr Versuche bzw. nachwürfeln mit einem Würfel etc....

Schafft der Spieler das, darf er seinen Lieferwagen so viele Felder weiterziehen wie er getippt hat. Besetzte Felder werden dabei übersprungen, beim Passieren des Sushi Express-Feldes darf er eine der offenen Kundenkarten nehmen. Die erste Kundenkarte einer Farbe zählt bei der Wertung 3 Punkte, jede weitere gleicher Farbe nur einen Punkt. Alle Spieler, die niedriger gesetzt haben, dürfen ebenso ziehen und eine Kundenkarte nehmen, sofern sie auf den Sushi Express ziehen oder drüber.

Schafft der Spieler das nicht, darf er eine Aktionskarte nehmen und der Spieler mit dem nächsthöchsten Tipp ist an der Reihe mit Würfeln. Hoch tippen bringt also den Vorteil mit sich, zuerst und weit ziehen zu dürfen und damit die wertvollste Kundenkarte zu erwerben. Es birgt natürlich auch das Risiko, die Summe nicht zu erwürfeln und damit gar nicht ziehen zu dürfen.

Das war es auch schon mit dem ganzen Spiel. Also setzen, würfeln und ziehen oder nicht.

Spieletester

17.01.2007

Fazit

Ein bisserl fad war uns schon gegen Ende der ersten Partie und keiner wollte das Spiel nochmals spielen. Der Rezension zuliebe machten wir noch eine Partie, leider ohne Änderung der Spielstimmung. Es blieb fad. Leider.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Christoph | 17.01.2007

Ich hatte einen ähnlich schlechten Eindruck bei meinem Spiel. Spannungsbogen? Fehlanzeige.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 12,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Abacus Spiele
Genre: Glück
Zubehör:

1 Tipptafel, 12 Sechseckfelder (Sushi Express, Park und 10 Häuser), 6 Tippsteine + 6 Lieferwagen + 6 Karten in den Spielerfarben, 2 Würfel, 36 Kundenkarten und 28 Aktionskarten, Spielregel

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