Dungeon Twister

Fantasy? Nein danke, nimm die Beine in die Hand und lauf so weit du kannst, werden viele denken. Auch meinereiner war dieser Ansicht, und trotzdem musste ich mir Dungeon Twister zulegen. Das positive Echo von rundherum hat mich neugierig gemacht und wie es mit den Frauen und der Neugier steht muss nicht extra erläutert werden.

„Verlies Drehung“ wäre die wörtliche Übersetzung. Zu dieser vielsagenden Titelübersetzung möchte ich folgendes zur besseren Darstellung des Spiels schreiben: Das Ziel des Spiels besteht darin seine Figuren durch ein Labyrinth zu führen. Das Labyrinth besteht aus 8 separaten quadratischen Teilen, die zu Beginn 4 x 2 verdeckt aufgelegt werden. Am schmalen Ende des so entstanden Spielfeldes legt jeder Spieler sein Startfeld an. 4 seiner Figuren werden darauf verdeckt in Startposition gebracht. Die verbleibenden 4 Figuren und die Gegenstände legen die Spieler dann abwechselnd auf die Labyrinthteile, wobei jedes Teil nur eine gewisse Anzahl an Figuren- bzw. Gegenstandsplättchen aufnehmen kann. Alle Figuren und Labyrinthfelder sind anfangs geheim, und alles wird verdeckt platziert.

Die Figuren sind aus dem Fantasy-Eck, genau so gut könnten sie aber aus der Märchenwelt oder der reellen Welt kommen, ganz egal, irgendwoher müssen sie kommen und so hat man sich für Fantasy entschieden. Jede Figur hat eine besondere Charaktereigenschaft, jede hat eine bestimmte Kampfstärke und jede hat eine bestimmte Zugweite. Die verschiedenen Gegenstände können die Charaktere nutzen um durch das Labyrinth zu kommen. Im Labyrinthteil sind einige Fallgruben, Mauern und Gittertüren, die einem auf dem Weg ins Ziel gehörig im Wege stehen. Das Labyrinth zeigt im Spielverlauf auch seinen wahren Charakter – zu oft entpuppt es sich als Verlies. Warum es nun Verlies heißt wäre geklärt, warum jetzt aber noch Drehung? Jedes Labyrinthteil verfügt zusätzlich über ein Rotationsfeld. Wer dieses Rotationsfeld benützt, dreht dieses Labyrinthteil in eine bestimmte Richtung, auch ist es möglich das Schwesternfeld zu drehen. Das verwandte Teil hat, zur besseren
Erkennung der Zusammengehörigkeit, die gleiche Farbe, nur ist die Drehrichtung die entgegengesetzte.

Mit wenigen Regeln durchs rotierende Verlies:

Jeder Spieler verfügt über 16 Handkarten. 9 Kampfkarten, die die Kampfkraft erhöhen, 3 Sprungkarten, die es dem Spieler erlauben sich über Gräben zu bewegen und 4 Aktionskarten, die es erlauben 2, 3, 4 oder 5 Aktionen auszuführen. Der Startspieler spielt eine Aktionskarte aus, und hat dadurch so viele Aktionspunkte zur Verfügung wie die Karte angibt. Mit 1 AP (Aktionspunkt) kann man:

- eine Halle erkunden (ein Labyrinthteil umdrehen)
- eine Halle drehen (Rotationsfelder)
- eine Figur bewegen (je nach Zugweite eben so viele Felder ziehen)
- mit einer gegnerischen Figur einen Kampf aufnehmen
- die Spezialfähigkeit einer Figur nutzen
- die Spezialfähigkeit eines Gegenstandes nutzen.

Figuren bewegen:
- auf beliebige benachbarte Felder ziehen, sofern keine Mauer sie trennt
- über Gegenstände und verletzte Figuren hinweg ziehen oder sogar auf ihnen verweilen, sofern es sich nicht um verletzte Figuren des Gegenspielers handelt.
- über Felder ziehen, auf denen eigene Figuren stehen, aber dort nicht stehen bleiben
- über Rotationsfelder ziehen oder auf ihnen stehen bleiben
- offene oder zerstörte Gitter durchqueren.

Unmöglich wäre aber Figuren diagonal zu bewegen, über Gruben zu ziehen oder darauf stehen zu bleiben, auf gegnerischen verletzten Figuren stehen bleiben. Unmöglich ist auch durch verschlossen Gitter und durch Mauern zu gehen.

Wie kommt man denn dann durch dieses Verlies, und wo ist das Ziel, fragt man sich da. Ganz einfach, das Ziel ist das Startfeld des Gegners und wie man durchs Verlies kommt, ist auch einfach zu beantworten: Mit viel taktischem Gespür, Kampfgeist und optimalem Einsatz der Charaktereigenschaften und der Gegenstände.

Der Magier schwebt durchs Verlies, und kann als einziger den Feuerballstab benutzen. Der Mechanork darf für einen 1 AP eine Halle in eine beliebige Richtung drehen. Der Goblin bringt dem Besitzer 2 Siegpunkte, wenn er das Ziel erreicht. Der Krieger zerstört Gitter, die Wandläuferin kann Mauern durchqueren, der Kleriker kann verletzte Figuren heilen. Der Troll kann sich selbst regenerieren und die Diebin kann sich über Gruben hinweg bewegen und auch auf ihnen stehen bleiben. Steht sie auf einer Grube können auch andere Figuren diese Grube überqueren.

Das Seil können alle Figuren verwenden und sich mit seiner Hilfe über Gruben bewegen. Der Trank der Schnelligkeit beschert der Figur 4 AP für diese Runde. Wer den Schatz ins Ziel bringt, erhält zusätzlich einen Siegpunkt. Für Kämpfe stehen Schwert und Rüstung zur Hilfe bereit. Um Kämpfe zu führen, wäre es ziemlich unfair den bloßen, für jeden ersichtlichen Kampfwert zu zählen. Kommt es zum Kampf sucht sich jeder Spieler eine seiner 9 Kampfkarten aus die verdeckt ausgespielt wird. Nach dem Aufdecken der Karten wird der Wert und Kampfwert der Figur addiert, die höhere Zahl gewinnt. Eine Figur muss 2x erfolgreich bekämpft werden, ehe sie eliminiert ist. Nach einem erfolgreichen Angriff ist sie lediglich verletzt und kann nicht mehr weiterziehen, kann aber von anderen eigenen Figuren noch ins Ziel geschleppt werden. Auch Gruppenkämpfe können einem Charakter schlagartig den Garaus machen.

Lange Erklärung, obwohl es im Grunde ein einfaches aber raffiniertes Spiel ist. Jede Figur ist notwendig, sowohl im Verlies als auch außerhalb wo sie zum Sieg führt. 5 Siegpunkte, durch Töten gegnerischer Figuren und Hinausmanövrieren eigener Figuren machen den Spieler zum Gewinner.

Spieletester

16.06.2006

Fazit

Die Redewendung „Der Weg ist das Ziel“ passt auf dieses Spiel wie die Faust aufs Auge. Wer sich gerne in einer Partie Schach verliert oder auch nicht, einfach gern seine strategischen Gedankengänge im Duett präsentieren will, der gönne sich dieses Spiel. Wirklich kein Wunder, dass Dungeon Twister schon so viele Spieler in seinen Bann gezogen hat.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Roman Hammer | 09.07.2006

Kann dieses Spiel Taktikfreunden empfehlen, da der Glücksfaktor bei 0% liegt und man nur durch Zusammenspiel der eigenen Figuren bzw. durch geschicktes plazieren von Gegenständen (Verwendung von Kampfkarten, Aktionspunkten usw.) gewinnen kann. Die auf der Verpackung angegebenen Spieldauer (45min.) wurde bis jetzt von uns bei keiner der 6 gespielten Partien erreicht... da die Denkphasen relativ lange dauern. Man muß aber sagen, dass dabei keinerlei Langeweile aufkommt, da die eigenen "grauen Zellen" selbst während der "nichtaktiven Phase" auf hochtouren laufen und Man(n bzw. Frau) versucht den Gegner in eine verzwickte Lage zu bringen (das gelingt am besten beim drehen von einer der 8 getrennten Spielfelder...aber Achtung einmal gedreht kann man die Drehung nicht mehr Rückgängig machen :) Kurz und Gut ein super Spiel (vorerst 2 Spieler) für welches bereits zwei Erweiterungen in Vorbereitung sing...

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Pro Ludo
Genre: Karten
Zubehör:

8 Quadratische Hallen, 2 Startzonen, 2 Sichtschirme, 2 x 8 Figuren + 16 Sockel, 2 Kartensets, Gittermarker, Aktionspunktemarker, 1 Spielregel

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