Um Ru(h)m & Ehre

Der rote Korsar hat wieder einmal Durst und zieht mit seinen Kumpanen durch die Gassen seines Ruhesitzes in der Karibik. Wer etwas Geduld aufbringt, kann ihn dabei begleiten und sich bei einem kurzweiligen Spiel eine gute Stunde herrlich amüsieren.

Spielziel ist es, durch das Sammeln von Papp-Plättchen möglichst viele der aufgedruckten Ehrenpunkte zu sammeln. Die Plättchen bekommt man, indem man den roten Korsar durch das Wegenetz des variable aufgebauten Hafenstädtchens von einem Aktionsfeld zum nächsten bewegt. Je nach Feldtyp erhält man eine andere Art von Plättchen, die sich in der Anzahl der Ehrenpunkte, aber auch durch verschiedene Zusatzregeln voneinander unterscheiden.

Am Feld "Piratenbedarf" etwa nimmt man das oberste Plättchen von einem bestimmten verdeckten Stapel. Das bringt 2-5 Punkte und das Risiko, daß man eine bestimmte Warenart (Holzbein, Papagei, ...) doppelt zieht und dann nur das wertvollere der beiden Plättchen zählt. Allerdings darf man hier das gerade gezogene Plättchen (und nur dieses) wieder unter den Stapel legen und sich stattdessen 2 Goldstücke nehmen. Am Rendevous-Feld wiederum zieht man ein Verabredungsplättchen, das man erst dann zu seinen Siegpunkten legen darf, wenn man selbst den Korsar auf das am Plättchen gezeigte Aktionsfeld zieht. Auf anderen Feldern trifft man auf die Stadtwache, geht in die Kneipe, oder bekommt Schätze, Schatzkarten, Rumfässer, Gold oder zusätzliche Piraten.

Die letzten Drei fallen nicht in die Kategorie der Siegpunkte-Plättchen. Rumfässer sind bei Würfelduellen hilfreich. Man gibt ein Rumfaß ab und darf bis zu zweimal nachwürfeln, der alte Wurf wird dadurch aufgehoben. Gold kann man immer gut gebrauchen. Für ein Goldstück kann man durch dunkle Gasse gehen, also aus dem Spielplan raus und an beliebiger Seite wieder hinein. Oder man folgt der Einladung eines Mitspielers in die Kneipe, zahlt ihm ein Goldstück und darf dafür um die ausliegenden Kneipen-Plättchen mitwürfeln. Gold hat man nie zu viel, aber es herrscht auch keine unangenehme Knappheit.

Die Piraten - 10 hat jeder zu Beginn, bis zu 5 weitere kann man anheuern - sind eigentlich Bewegungspunkte. Um den roten Korsar von einem Aktionsfeld zum nächsten zu bewegen, muß man auf jedes Wegfeld dazwischen einen eigenen Piraten stellen. Die Wege sind meist 1-4 Felder lang. Eine Bewegung ist gratis, Piraten muß man natürlich schon einsetzen. Jede weitere Bewegung im selben Zug (und damit eine weitere Aktion) kostet zusätzlich ein Goldstück. Auch wenn man den Korsar gar nicht bewegen will - weil z.B. die erreichbaren Aktionsfelder nicht interessant sind - muß man ein Goldstück zahlen. Oder man "geht an Bord", d.h. man stellt seine verbliebenen Piraten zum Schiff neben dem Spielplan. Damit ist man aus dem laufenden Durchgang draussen und wartet auf die allnächtliche Rangelei um die Schlafplätze. Weil Mehrfachzüge erlaubt sind, muß man ansagen, wann man fertig ist. Piraten tun das natürlich mit einem lauten Ahoi!

Wenn alle Spieler an Bord sind oder ihre Piraten verbraucht haben, beginnt das große Würfeln. Wer am längsten durchhält, darf in der Kajüte schlafen, dem wertvollsten von drei ausliegenden Plättchen. Wer als vorletzter ausscheidet, bekommt die Hängematte und für den drittletzten gibt es noch Tau-Rollen. Die anderen gehen leer aus. Bei der Rangelei hat man bessere Chancen, je später und mit je mehr Piraten man an Bord geht - zwei Dinge, die sich schwer unter einen Hut bringen lassen.

Nach der Rangelei beginnt der nächste Durchgang mit einem neuen Startspieler. Fünf Durchgänge werden gespielt, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei der Abrechnung sind die besonderen Regeln für Piratenbedarf (siehe oben) und für Schatzkarten (nur jeweils zwei farblich zueinander passende Kartenteile werden gewertet) zu beachten. Weil die Plättchen während des Spiels unter einer Piratenflagge aus Pappe verdeckt gehalten werden, ist es bis zuletzt spannend, wer gewinnen wird.

60-75 Minuten dauert ein Spiel laut Schachteltext. Beim ersten mal können daraus leicht 2 Stunden werden, denn erst müssen die Plättchen aus den Stanzbögen getrennt und in die richtigen Fächer der Sortierhilfe geschlichtet werden. Dann geht es noch ans Regelstudium. Hier ist Arbeitsteilung angesagt, um Zeit zu sparen. Die Regeln sind einfach und gut erklärt, aber eben umfangreich.

Das zweite Spiel geht sich leicht in der angegebenen Zeit aus. Die Kurzanleitung am Seitenrand des Regelhefts ruft rasch alles wieder in Erinnerung. Und Dank der ausgeklügelten Sortierhilfe bleiben die Plättchen brav nach Art getrennt, selbst wenn man das Spiel im Rucksack transportiert.

Spieletester

19.09.2006

Fazit

ein atmosphärisch gut gelungenes Spiel mit ausgewogenem Glücksanteil, das es verdient, die hohe Einstiegshürde zu überwinden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Marco Stutzke | 19.09.2006

es komt sehr oft auf den Tisch, uns gefällt es sehr ... mal ne Runde Zocken ....

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: alea
Autor: Stefan Feld
Grafiker: Claus Stephan
Genre: Taktik
Zubehör:

5 x 15 Piraten, 1 Kapitän, 15 Münzen, 6 Stanztafeln mit 9 Spielplanteilen, 1 Schiff, 5 Flaggen, 181 Spielplättchen sowie 1 Plättchen-Halter, 1 Würfel

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