Think - Paternoster

Die THINK - Serie ist ja mittlerweile beinahe Kult.
In diesem Fall steckt in der kleinen Schachtel ganz schön viel drinnen.
Nicht unbedingt an Spielmaterial, aber an Hirn-Trainings-Einheiten !

Im Paternoster mit den 9 Kabinen sind 9 verschiedene Personen und -gruppen unterwegs.
Allen fehlt was: dem Computerexperten die Maus, der Fotografin die Kamera, der Familie mit Kind der Schnuller und so weiter........und genau diese 9 Sachen sind auf den 9 Karten, die jeder Spieler bekommt. Jeder mischt die Karten.

Die Paternosterkarten werden angeordnet wie in der Spielanleitung beschrieben (5 übereinander, die anderen 4 daneben). Auf den freien Platz kommt die Spielfigur. Der Spieler an der Reihe würfelt und zieht die Spielfigur um die gewürfelten Augen (=Paternosterkabinen) im Uhrzeigersinn weiter. Dort angekommen wählt jeder Spieler eine seiner Handkarten. Die Paternosterkarte wird aufgedeckt, passt die gewählte Handkarte zu der Person in der Kabine (Kamera zu Fotografin oder Landkarte zur Weltenbummlerin) darf man die Handkarte ablegen. Sonst kommt sie nach hinten in die Handkarten zurück, so spielten wir es (da ist die Spielregel nicht ganz präzise). Die aufgedeckte Paternosterkarte kommt wieder verdeckt auf die freie Stelle, dorthin, wo die Spielfigur startete. Hat ein Spieler seine letzte Symbolkarte loswerden können ist das Spiel aus und er ist Sieger.
Ein Wort zu den Tempoplättchen: Durch einen richtigen Tip mit bereits abgelegten Karten bekommt man einen Tempochip, mit dem man die gewürfelte Augenzahl um 1 erhöhen oder um 1 verringern kann. Das kann helfen, wenn man sich was gemerkt hat.....
Insgesamt sehr leicht zu spielen, aber sehr schwer zu gewinnen. Der Paternoster rotiert wie ein Wilder und es kann schon mal passieren, daß man dem Seniorenpärchen den Schnuller andrehen will oder dem Computerexperten das Handy.

Besonders gelungen auch die Solo - Variante (die wir gleich für mehr Spieler ausbauten):
Die Paternoster-Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt wieder seinen 9-Karten-Satz, mischt ihn, und gleichzeitig drehen die Spieler den Kartensatz zu sich und prägen sich die Reihenfolge, ohne umzusortieren, ein. Dann werden die Handkarten umgedreht und die erste Paternosterkarte wird aufgedeckt. Die Spieler suchen dann die entsprechende Motivkarte in ihren Handkarten, allerdings ohne sie anzuschauen. Verdeckt legt dann jeder eine Karte neben die Paternoster-Karte ab. Dann wird die nächste Paternoster-Karte aufgedeckt und so weiter, bis alle 9 Karten gespielt sind. Dann werden die gelegten Handkarten aufgedeckt. Pro richtiger Karte gibt es einen Punkt. Diese Trainingseinheit dauert nicht mehr als 5 Minuten und ist auch alleine spielbar. Ein bißchen einfacher wird es wenn die abgelegten Handkarten gleich aufgedeckt werden. Dann kann man begangene Fehler vielleicht noch korrigieren.
Es gibt viele Methoden, sich die Reihenfolge der Handkarten einzuprägen. Ich verwendete die 3 Zauberworte KaPaHa - MauSchnuBri - TüSchaLa. Die stehen für KameraPaletteHandy - MausSchnullerBrille - TüteSchalLandkarte.

Spieletester

12.02.2006

Fazit

Ein sehr nettes, kleines Spielchen, das die grauen Zellen anständig auf Trab bringt. Die meiner Frau allerdings mehr als meine. Ich habe ein paar mal verloren.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 10,00 Euro
Verlag: Ravensburger
Autor: Uli Geißler
Genre: Gedächtnis
Zubehör:

9 Paternosterkarten, 18 Tempochips, 54 illustrierte Motivkarten, 1 Figur, 1 Würfel, 1 Spielanleitung.

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