Timbuktu, der Ort den Donald Duck immer wieder gerne aufsuchen würde, Ziel zahlreicher Karawanen die soeben die Durchquerung der Sahara hinter sich haben. Es ist ein mühevoller Weg von Oase zu Oase, hinzu kommen Überfälle durch dreiste Diebe. Dass solche Überfälle passieren steht außer Frage, aber wo wird es geschehen? Die Informationen hierüber sind spärlich, es braucht neben Kombinationsgabe schon ein Quentchen Glück, um heil aus der Sache herauszukommen.
 
Abhängig von der Spielerzahl ist eine Strecke mit mehr oder weniger Zwischenstationen zu bewältigen. Die Kamele, vollbepackt mit diversen Waren, starten in 5 Spalten (Pferche). Die Diebeskarten werden gemischt und in 5 Sätze mit je einer Karte für Pferch, Waren und Stellplätze aufgeteilt. Jeder Spieler erhält einen solchen Satz, übrige Sätze werden verdeckt zwischen die Spieler gelegt. Die Sätze bestimmen, wo in der kommenden Oase Überfälle passieren werden (Pferch, Stellplätze) und welche Waren dabei entwendet werden.
 
Zum Bewegen der eigenen Kamele wählt jeder eine Karte geheim aus. Aufgedeckt wird reihum, wobei der Startspieler jedes mal wechselt. Die Spieler bewegen nun das entsprechende Kamel zur nächsten Oase. In welche beiden Pferche ein Kamel kostenlos ziehen darf, geben die Pfeile am Spielplan an. Auch in die anderen Pferche darf man ziehen, dies kostet dem Kamel allerdings eine beliebige Ware. Im gewählten Pferch belegt das Kamel den Stellplatz mit der niedrigsten freien Nummer.
 
Manche der Stellplätze tragen ein Tauschsymbol. Wird ein solches Symbol von einem Kamel belegt, werden die Kartensätze um einen Platz weiter gegeben - man erhält weitere Informationen über die anstehenden Diebstähle. So erhält jeder im Lauf der Runde drei der fünf Kartensätze, deren Informationen (und daraus resultierende Kombinationsmöglichkeiten für die anderen beiden Sätze!) man in seine Überlegungen einfließen lassen sollte. Man kann nur hoffen, rechtzeitig gewarnt zu werden und nicht schon in einer Falle zu sitzen.
 
Wenn alle Kamele die Oase erreicht haben, finden die Diebstähle statt. Für die nächste Etappe werden die Diebeskarten neu gemischt und verteilt. Dieses Spielchen wiederholt sich, bis die Stadt Timbuktu erreicht ist. Dort werden alle verblieben Waren gewertet, wobei der Wert um so höher ist, je seltener eine solche Ware Timbuktu erreicht hat - das typische Bild von Angebot und Nachfrage.
 
Bei Timbuktu macht das Material einen tollen ersten Eindruck, sowohl was Design als auch Verarbeitung angeht. Bis zum zweiten Spiel tritt dann aber ein wenig Ernüchterung ein, da sich viele Aufkleber teilweise von den Kamelen lösen. Hier wird mit einem Tropfen Klebstoff Abhilfe geschaffen.
 
Die Spielregel erklärt alles in leicht verständlicher Form, wodurch der Einstieg nicht schwer fällt. Trotzdem hat das Spiel eine gewisse Würze, da man ja nicht weiß wo seine Vordermänner hinziehen. So kann man einen ungefährlichen Platz anvisieren, der zum Zeitpunkt des Zuges aber schon belegt ist. Schwupps findet man sich in der Situation wieder, dass zumindest eine Ware verloren ist.
 
Dies erinnert an Auf den Spuren von Marco Polo: Auch dort arbeitet man auf eine Aufgabe hin, die dann vielleicht schon überholt ist. Und auch dort spielen Kamele eine Rolle - ein kurioser Zufall. Man kann dem Autor allerdings nicht vorwerfen, dass er sich bei Reiner Knizia abgeguckt hätte. Schließlich gab es Timbuktu bereits vor einem Jahrzehnt in seinem Eigenverlag.
 
In der Regel wird u.a. erwähnt, dass man mit Zettel und Stift Notizen über die erhaltenen Kartensätze machen kann. Hiervon rate ich aber ab, da jeder elends lang grübelt, wo er nun hinfahren darf und wo es nicht so günstig wäre. Die Spieldauer verdoppelt sich im schlimmsten Fall dadurch!
 
                    Abhängig von der Spielerzahl ist eine Strecke mit mehr oder weniger Zwischenstationen zu bewältigen. Die Kamele, vollbepackt mit diversen Waren, starten in 5 Spalten (Pferche). Die Diebeskarten werden gemischt und in 5 Sätze mit je einer Karte für Pferch, Waren und Stellplätze aufgeteilt. Jeder Spieler erhält einen solchen Satz, übrige Sätze werden verdeckt zwischen die Spieler gelegt. Die Sätze bestimmen, wo in der kommenden Oase Überfälle passieren werden (Pferch, Stellplätze) und welche Waren dabei entwendet werden.
Zum Bewegen der eigenen Kamele wählt jeder eine Karte geheim aus. Aufgedeckt wird reihum, wobei der Startspieler jedes mal wechselt. Die Spieler bewegen nun das entsprechende Kamel zur nächsten Oase. In welche beiden Pferche ein Kamel kostenlos ziehen darf, geben die Pfeile am Spielplan an. Auch in die anderen Pferche darf man ziehen, dies kostet dem Kamel allerdings eine beliebige Ware. Im gewählten Pferch belegt das Kamel den Stellplatz mit der niedrigsten freien Nummer.
Manche der Stellplätze tragen ein Tauschsymbol. Wird ein solches Symbol von einem Kamel belegt, werden die Kartensätze um einen Platz weiter gegeben - man erhält weitere Informationen über die anstehenden Diebstähle. So erhält jeder im Lauf der Runde drei der fünf Kartensätze, deren Informationen (und daraus resultierende Kombinationsmöglichkeiten für die anderen beiden Sätze!) man in seine Überlegungen einfließen lassen sollte. Man kann nur hoffen, rechtzeitig gewarnt zu werden und nicht schon in einer Falle zu sitzen.
Wenn alle Kamele die Oase erreicht haben, finden die Diebstähle statt. Für die nächste Etappe werden die Diebeskarten neu gemischt und verteilt. Dieses Spielchen wiederholt sich, bis die Stadt Timbuktu erreicht ist. Dort werden alle verblieben Waren gewertet, wobei der Wert um so höher ist, je seltener eine solche Ware Timbuktu erreicht hat - das typische Bild von Angebot und Nachfrage.
Bei Timbuktu macht das Material einen tollen ersten Eindruck, sowohl was Design als auch Verarbeitung angeht. Bis zum zweiten Spiel tritt dann aber ein wenig Ernüchterung ein, da sich viele Aufkleber teilweise von den Kamelen lösen. Hier wird mit einem Tropfen Klebstoff Abhilfe geschaffen.
Die Spielregel erklärt alles in leicht verständlicher Form, wodurch der Einstieg nicht schwer fällt. Trotzdem hat das Spiel eine gewisse Würze, da man ja nicht weiß wo seine Vordermänner hinziehen. So kann man einen ungefährlichen Platz anvisieren, der zum Zeitpunkt des Zuges aber schon belegt ist. Schwupps findet man sich in der Situation wieder, dass zumindest eine Ware verloren ist.
Dies erinnert an Auf den Spuren von Marco Polo: Auch dort arbeitet man auf eine Aufgabe hin, die dann vielleicht schon überholt ist. Und auch dort spielen Kamele eine Rolle - ein kurioser Zufall. Man kann dem Autor allerdings nicht vorwerfen, dass er sich bei Reiner Knizia abgeguckt hätte. Schließlich gab es Timbuktu bereits vor einem Jahrzehnt in seinem Eigenverlag.
In der Regel wird u.a. erwähnt, dass man mit Zettel und Stift Notizen über die erhaltenen Kartensätze machen kann. Hiervon rate ich aber ab, da jeder elends lang grübelt, wo er nun hinfahren darf und wo es nicht so günstig wäre. Die Spieldauer verdoppelt sich im schlimmsten Fall dadurch!
Spieletester
Fazit
Wenn man sich auf sein Gedächtnis verlassen muss, spielt sich Timbuktu angenehm flüssig, ohne dass man tiefgreifende Überlegungen anstellen muss. Bleibt nur mehr der schale Nebeneffekt, dass der Ablauf stets der gleiche bleibt und sich wenig Abwechslung bietet.
Zuschauer des Spiels findes es übrigens ein wenig unheimlich: Die Spieler sitzen überwiegend still und mit Pokerface am Tisch, nur bei den Wertungen kommt ein bischen Laune auf. Das ist für die Spielenden aber kein schlechtes Zeichen, vielmehr deutet es auf ein spannendes Spiel hin.
                        Zuschauer des Spiels findes es übrigens ein wenig unheimlich: Die Spieler sitzen überwiegend still und mit Pokerface am Tisch, nur bei den Wertungen kommt ein bischen Laune auf. Das ist für die Spielenden aber kein schlechtes Zeichen, vielmehr deutet es auf ein spannendes Spiel hin.
Plus
Minus
         
             
                 
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                                    Thomas | 11.12.2024
                                
                                Das ist nicht Donald Duck sondern Gustav Gans ;-)
         
             
                 
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                    Spieleranzahl:
                                            3 bis 5
                                    
            
                            
                    Alter: ab 10 Jahren
                
            
                            
                    Spieldauer:
                                            
                            60 Minuten
                        
                                    
            
                            
            
                            
                    Preis:
                    30,00 Euro
                
            
            
                            
                    Erscheinungsjahr:
                    2005
                
            
                            
                    Verlag:
                                            
                            Queen Games
                                                    
                                    
            
                            
                    Autor:
                                            
                            Dirk Henn
                                                    
                                    
            
            
            
                            
                    Genre:
                                            
                            Glück
                                                    
                                    
            
            Zubehör:
            1 vierteiliger Spielplan, 105 Warenplättchen, 5 Karawanentafeln, 40 Kamelkarten, 15 Diebeskarten, 1 Bogen Aufkleber, 40 Kamele, 1 Etappenstein, 1 Rundenstein, 1 Anleitung
         
             
                 
                     Statistik
                 
             
             
         
     
                 
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