Supers

Da leben sie wieder - die Helden unserer Kindheit! Egal ob Batman, Spiderman oder Superman: wir treten in ihre Fußstapfen als Superhelden, kurz Supers genannt. Natürlich sind wir auf der guten Seite der Macht! Wir bekämpfen also die Schurken, die allerorts die Stadt bedrohen. Wer wird gewinnen? Der grüne Mutant? Der orangefarbene Alien? Oder haben am Ende die Schurken die Oberhand? Es liegt in unserer Macht!

Jeder Spieler verkörpert einen Superhelden. Woher bzw. welche Superkraft man ursprünglich hat, bestimmt eine gezogene Karte. Erfahrungen im Lauf der Partie lassen den Erwerb weiterer Superkräfte zu. Diese erleichern den Kampf mit den Schurken und somit das Erreichen des Spielziels: Es gewinnt, wer zuerst acht Ruhmespunkte ergattert hat.

Wir ziehen also eine Karte, die unsere erste Superkraft und den Charakter definiert. Wir müssen uns nun Spielmaterial und Spielfigur in dazupassender Farbe und Form nehmen. So weit so gut - aber wofür die recht umständliche Suche nach richtiger Spielfigur etc.?! Für den weiteren Spielverlauf ist es absolut egal, wodurch mein Held seine Superkraft bekommen hat (Mutation, atomarer Unfall,...). Ich bin ein Fan von "jeder sucht sich die Farbe seiner Wahl aus, nimmt sich Material in derselben Farbe (egal welche der in Frage kommenden Figuren) und bekommt eine Superkraft durch die Karte zugelost". Aber egal, der Autor will es nun mal so in seinem Regelbuch.

Das Regelbuch! Der Name ist durchaus gerechtfertigt, schlägt sich die Anleitung immerhin auf 24 Seiten im A5-Format nieder - und da sind wenige Abbildungen enthalten! Es gibt zwar Kurzanleitungen, diese sind aber noch immer zwei A5-Seiten lang und in sehr kleiner Schrift gehalten. Der eigentliche Ablauf der "kurz" erklärt wird, macht davon eine Seite ohne Abbildungen aus. Wenn man den Ausführungen trauen darf, reicht das Studium einer Kurzanleitung aus, um eine erste Partie zu spielen. Ich habe es als versierter Spieler probiert, es dann aber doch nicht hundertprozentig geschafft.

Dabei ist eigentlich alles ganz einfach:
Jede Runde gibt es ein Ereignis (bei mehr als zwei Spielern mehrere Ereignisse), durch das meist ein Schurke auf den Plan gerufen wird. Der Plan besteht aus 25 Karten, die von Partie zu Partie neu arrangiert werden. Jede Karte zeigt ein Stadtviertel mit Gebäuden. Sechs davon sind Hauptquartiere unserer Helden, von denen sie zu ihrer Mission starten. Sobald wir wissen, wo ein neuer Bösewicht sein Unwesen treibt (unter Umständen sind auch noch Bösewichte aus vorigen Runden übrig geblieben), laufen wir zum Ort des Geschehens. Wie weit wir laufen können, hängt von unseren aktuellen Fähigkeiten ab.

Haben sich alle Helden bewegt, treten die Schurken in Aktion. Wer nicht akut von einem Superhelden bedroht wird, richtet in seinem Stadtviertel Schaden an. Da jedes Stadtviertel nur einen gewissen Schaden verträgt, ist es irgendwann zerstört - und der Schurke zieht zum nächsten Feld.
Da Gerechtigkeit sein muss, folgt auf die Aktion der Schurken die Aktion der Helden. Jeder kann zwischen drei Aktionen wählen:
  • einen Schurken bekämpfen, wenn man am selben Feld steht

  • sich heilen, wenn kein Schurke in der Nähe ist

  • Erfahrung sammeln, wenn kein Schurke in der Nähe ist und man nichts zu heilen hat oder nicht heilen will


Wichtigste Aktion ist der Kampf, denn nur dadurch kann man Schurken schlagen; was viel Erfahrung und/oder Ruhm einbringt. Alle Helden und Schurken im betroffenen Stadtviertel werden nach ihren Bewegungswerten sortiert, der Charakter mit dem höchsten Wert hat den ersten Schlag. Um zuzuschlagen wirft man einen Würfel. Ist das Ergebnis gleich hoch oder höher als der Angriffswert des Charakters, hat man getroffen; vorausgesetzt der Gegner hat keine Verteidigung, wegen der man den einen oder anderen zusätzlichen Würfelpunkt braucht. Hat der Schlag getroffen, richtet man Schaden beim Gegner an. Wie viel? Das hängt mal wieder von den Fähigkeiten des Charakters ab.
Ist sowohl bei den Schurken als auch bei den Helden noch mindestens eine Person auf den Beinen? Dann geht der Kampf weiter! Nächster im Kampf ist die Person mit dem zweithöchsten Bewegungswert. Unter Umständen sind einige Charaktere mehrfach an der Reihe, ehe eine Seite der Kämpfer komplett eliminiert ist. Alle geschlagenen Schurken bringen Ruhm und/oder Ehre ein. Diese werden unter den Spielern verteilt, wenn sie gemeinsam gekämpft haben. Ja, man kann sich zusammentun und einen Schurken (oder ein Team von Schurken) bekämpfen. Man muss eben damit leben, eventuelle Lorbeeren zu teilen.

Was von der Idee her ganz interessant klingt, stellt sich am Ende als langweilig heraus. Die Zahl der Schurken ist nämlich stets geringer, als jene der Spieler. Da die Schurken auch recht leicht zu besiegen sind, haben einige Spieler gar keine andere Wahl, als ein wenig Erfahrung zu nehmen (wenn sie nicht gerade Wunden heilen wollen; aber woher denn bei so wenigen Gegnern?!). Es entsteht daraus das Gefühl, im Spiel sowieso nichts bewegen zu können. Dieser Bruch im Spannungsbogen ist natürlich fatal für die Stimmung. Ebenfalls suboptimal ist die lange Spieldauer, die für ein reines Würfelspiel eindeutig zu lang ist. Sie kommt dadurch zustande, dass man nicht jede Runde Punkte sammeln kann, sondern Leerläufe im Spiel implementiert sind. Auch der Erwerb neuer Superkräfte dauert seine Zeit, weil man aus dem Stapel von Superkräften frei wählen kann - sofern man genug Geld hat. Am Anfang umfasst dieser Stapel immerhin fast 50 Karten, die man durchblättert! Da fällt die Entscheidung mitunter schwer, alles wird aufgehalten.

Bei der Ausstattung merkt man die Anfängerfehler, die ein neuer Verlag machen kann: Die lange, teils schwer verständliche, teils redundante Anleitung ist ebenso verbesserungswürdig, wie die bunte Farbgebung, die teils schwer zu unterscheiden und manchmal auch unübersichtlich ist. Auch die Plättchen aus dem perforierten Bogen können nicht überzeugen.

Spieletester

24.07.2010

Fazit

Eine an sich gute Idee hat eine, zumindest in meinen Augen, ziemlich schlechte Umsetzung erfahren. Das Spiel erweckt den Eindruck, dass wir großartige Taten vollbringen könnten. Dabei steckt hinter Supers im Grunde ein simples Würfelspiel, das auf eine Spieldauer von einer Stunde oder mehr gestreckt wurde.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer: 75 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Grafiker: Joe Herbrik
Genre: Würfeln
Zubehör:

6 Heldentableaus, 16 Spielgifuren, 16 Heldenmarker, 7 Ursprung-Karten, 49 Superkraft-Karten, 30 Wertemarker, 42 Leben-/Schaden-Marker, 25 Schurkenmarker, 25 Schurkenkarten, 10 Ereignismarker, 56 Erfahrungsmarker, 35 Ruhmesmarker, 25 Stadtkarten, 29 Ereigniskarten, 2 Würfel, 1 Startspielermarker, 1 Regelbuch, 3 Kurzanleitungen

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