Nizza

Die Kronjuwelen wurden geraubt! Sie befinden sich am Dach einer Villa in Nizza. Wer sie zurückbringt, darf sich über eine hohe Belohung freuen. Klar, dass einer dem anderen diesen Erfolg neidig ist und jeder die Heldentat vollbringen will.

Alle Figuren starten auf einer Dachterrasse, am Eingang zu einer kleinen Bucht. Von dort bewegt man sich über die Dächer an den hintersten Punkt der Bucht, um Werkzeug zum Öffnen des Tresors zu holen. Das Werkzeug tragen wir zum Tresor, die Kronjuwelen dann zum wartenden Helikopter. Die Bewegung erfolgt ausschließlich über die Würfel. Auf denen gibt es Symbole zum Klettern, Schwingen, einen Schritt machen, Seil versetzen, Gegner stoßen und Koffer tragen.
Die kleinste Bewegungsweite ist der Schritt am Kai. Beim Klettern darf man eine vordefinierte Strecke, die durch ein Stanzplättchen "Leiter" verkörpert ist, zurücklegen. Das Schwingen erlaubt eine höhere Bewegungsweite, allerdings müssen dafür ein paar Faktoren stimmen: Auf einem Kamin muss ein Seil hängen, das bis zur eigenen Figur reicht. Ist kein Seil vorhanden, kann man mit dem Symbol "Seil versetzen" eines anbringen. Hierbei ist darauf zu achten, dass es Seile in drei unterschiedlichen Längen gibt.

Die Symbole "Gegner stoßen" und "Koffer" sind nicht für die Bewegung gedacht. Bei "Gegner stoßen" kann ich eine gegnerische Figur vom Haus ins Wasser befördern, wenn sie sich in Reichweite (= Länge der Leiter) befindet. Wer im Wasser gelandet ist, muss ein "Klettern" würfeln, um vom Wasser auf den Kai zurückzukommen, von wo man seinen Weg wieder aufnimmt.
Der "Koffer" ist dafür da, einen Werkzeugkoffer aufzunehmen oder den Tresor zu öffnen bzw. den Koffer mit den Juwelen an sich zu nehmen. Aber auch für die Bewegung spielt er eine wichtige Rolle: Wer einen Koffer bei sich hat, muss mindestens einen Koffer würfeln, um in seinem Zug überhaupt etwas tun zu dürfen.

Zum Glück hat man für die Festlegung der Bewegungen und Aktionen drei Versuche: Man wirft alle fünf Würfel, entscheidet welche man lässt wie sie sind und welche man nochmals würfelt. Nun dürfen abermals Würfel aussortiert bzw. neu geworfen werden, wodurch das finale Ergebnis feststeht.

Gewonnen ist eine Partie, wenn man die Bucht umrundet hat, ins Schnellboot gesprungen ist und die Strickleiter zum Helikopter emporgeklettert ist.

Spieletester

24.06.2011

Fazit

Das Spiel ist sehr glückslastig. Wer ins Wasser geworfen wurde, gerät bei Nizza ganz leicht in Rückstand. Vor allem wenn das rettende "Klettern"-Symbol am Würfel nicht kommen mag. Wirklich gut gemacht sind die Kamine, welche man in Löcher im Spielplan steckt, und die Spielfiguren. Gemeinsam mit den Seilen (eigentlich Ketten), die an ihren Enden Ringe montiert haben, ergibt das eine Kombination, mittels derer man sich bzw. seine Spielfigur tatsächlich umherschwingen kann. Unlogisch ist, dass jeder Kletterer den Tresor öffnen und den Koffer mit den Kronjuwelen entnehmen kann. Wenn ihn jemand herausnimmt, ist er doch weg! Oder?! Naja, wahrscheinlich war zuerst der Mechanismus da und dann kam erst das Thema. Nizza ist ein Spiel für kindliche Gemüter, die ihren Spaß an der Würfelzockerei haben. Man muss aber auch ein entsprechend dickes Fell haben, um zu verkraften ins Wasser geworfen zu werden. Planung ist nicht möglich, das Meiste ist glücksbestimmt. Da jede Partie gleich abläuft, ist das bischen Spielspaß schnell verflogen und das Spiel verstaubt im Regal.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Erscheinungsjahr: 1993
Verlag: Schmidt Spiele
Genre: Würfeln
Zubehör:

1 Spielplan, 14 Kamine, 6 Spielfiguren, 6 Koffer, 6 Seile, 1 Leiter, 5 Würfel, 1 Anleitung

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