Frische Luft für die Gruft

Seit zwei Jahren herrscht Dicke Luft in der Gruft. Da wird es Zeit, dass endlich mal gelüftet wird. Wir tun dies mit der neuen Erweiterung Frische Luft für die Gruft, die natürlich nur in Verbindung mit dem Grundspiel zu spielen ist.

Wir haben es also mit einer Erweiterung zu einem Spiel zu tun, das die Spieler wie kaum ein anderes entzweit hat. Grund dafür war die Nominierung zum Spiel des Jahres 2004. Ein Aufschrei ging durch die Spieleszene, weil viele das Spiel eher im Kinderbereich gesehen haben und eine Nominierung bei den Erwachsenenspielen nicht nachvollziehen konnten. Beim Deutschen Spielepreis wurde es in die Kategorie der Kinderspiele gesteckt, wo es mit Abstand den ersten Preis holen konnte.

Kehren wir uns wieder der Erweiterung zu. Was enthält die überdimensionierte Schachtel? 12 Fledermäuse, 1 Graf Rucola und 1 dazugehörigen Sockel; alles natürlich aus Holz gearbeitet. Wofür sind sie gut? Um seine Vampire leichter unter die Erde zu bekommen. Und das geht so:

Wer sich durch besondere Gedächtnisstärke hervorhebt und hintereinander drei Vampire in Grüfte versenken kann, sichert sich vorübergehend die Hilfe des Grafen. Man erhält den Sockel mit der Figur, die man Ende seines Zuges auf eine vermutlich leere Gruft stellt. Wenn man das nächste Mal an die Reihe kommt und noch immer Besitzer der Figur ist, öffnet man die reservierte Gruft. Egal welche Farbe der Deckel zeigt, man darf einen Vampir hineinlegen wenn sie leer ist. Erst dann beginnt man mit dem eigentlichen Spielzug.

Hat man sich mit dem Grafen eine bereits belegte Gruft reserviert, beschützt einen der Graf zumindest. Das heißt man darf zwar nichts ablegen und muss seinen Zug beenden, aber immerhin geht man straffrei aus. Weil aber auch Graf Rucola nicht alles mit sich machen lässt, muss man ihn an den linken Nachbarn weiterreichen.

Die Fledermäuse ziehen den Grafen magisch an. Hat man bereits zwei Vampire hintereinander versenkt, kann man eine Fledermaus sozusagen als Joker einsetzen. Hierfür setzt man eine Fledermaus auf eine vermutlich leere Gruft, anschließend fragt man die Mitspieler ob sie derselben Meinung sind. Auf jeden Fall wird die Gruft geöffnet, wobei die Farbe des Grabdeckels keine Rolle spielt.

Hat jemand gezweifelt, erhält er einen Holzpflock, wenn die Gruft leer ist. War sie belegt, wird dem Aufdecker der auferstandene Vampir geschenkt und der Zweifler legt einen von sich hinein. Hat niemand gezweifelt, legt der Aufdecker auf jeden Fall einen Vampir in die Gruft, ein eventuell in der Gruft liegender Vampir geht an einen Mitspieler – schließlich sind die anderen auf einen Bluff hereingefallen. Die Fledermaus kommt aus dem Spiel, man hat also nur zweimal eine solche Unterstützung.

Natürlich wird man sich die Fledermäuse eher für etwas später aufheben, wenn sich keiner mehr sicher ist wo denn nun noch ein leerer Platz ist; da zweifelt nicht so schnell jemand. Zu späteren Zeitpunkten hat außerdem jener Spieler einen Vorteil, der Graf Rucola besitzt. Er kann zum Beispiel eine leere Gruft besetzen, die vor kurzem geöffnet aber nicht belegt werden konnte.

Graf Rucola durch Fremdverschulden zu verlieren ist gegen Ende unwahrscheinlich, da die wenigen freien Grüfte 3 Treffer fast nicht zulassen. Lediglich das Reservieren einer belegten Gruft lässt den Grafen flüchten. Das passiert einem aber schneller als einem lieb ist, da man die Figur jedes mal in einem anderen Friedhofsviertel platzieren muss.


Spieletester

15.02.2006

Fazit

Die Erweiterung peppt Dicke Luft für die Gruft mit der soliden Ausstattung nochmals auf, obwohl sich am Spielablauf selbst so gut wie nichts ändert.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2005
Verlag: Zoch
Genre: Gedächtnis
Zubehör:

12 Fledermäuse, 1 Graf Rucola mit Sockel, 1 Anleitung

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