Bis zu sechs Zauberer schwingen sich auf ihre Drachen, um ein Rennen zu veranstalten. Jeder beginnt mit einem Grundvorrat von Energie, der in Positionskämpfen und durch Zauberkarten geschmälert werden kann. Als Gegenpol gibt es Energieinseln auf dem Spielplan, die zusätzliche Energie bringen. Außerdem hat man ein paar Zauberkarten auf der Hand, von denen man am Weg ebenfalls noch welche sammeln kann.
Um den Kurs zu umrunden stehen verschiedene Geschwindigkeiten (in Form von verschieden langen Streifen, Flugbahnen genannt) zur Verfügung. Die Geschwindigkeit kann aber nicht beliebig verändert werden, lediglich 300 DS (Drachenstärken) mehr oder weniger als im letzten Zug sind erlaubt. Darum gilt es rechtzeitig zu bremsen, um nicht aus der Bahn zu fliegen. Umgekehrt proportional zur Geschwindigkeit verhält sich nämlich die Manövrierfähigkeit des Drachen. Reicht die Strecke mal doch nicht aus, findet sich der
Drachenreiter im Graben wieder und muss sein mystisches Wesen mit der Minimalgeschwindigkeit von 100DS neu besteigen. Sollte mal ein Drache im Weg stehen, kann man ihn zur Seite rempeln. Dies geht aber mit einem Energie- und Geschwindigkeitsverlust einher.
Gezogen wird immer zuerst der vorne liegende Drache, dann die dahinter liegenden (wir kennen das aus
Formula De Mini). Es gibt aber einige Mittel und Wege, um den vorne liegenden das Leben schwer zu machen; einige davon sind Lasso und Feuerball. Aber auch nach hinten wird getreten: Entlang seines Weges kann man mit Hilfe von Zauberkarten magische Fallen streuen, in die andere fast zwangsläufig geraten.
Gewonnen hat am Ende jener Magier, der die Strecke als Erster umrunden konnte. Kommen mehrere Drachen in der selben Runde ins Ziel, gewinnt der am weitesten vorne stehende.
Drachenreiter ist mehr als ein stupider Wettlauf, der auf
Carabande aufbaut: durch die Zauberkarten kommen Taktik und Bluff hinzu. Die Geschwindigkeit wird nämlich von allen gleichzeitig auf Geheimscheiben (vgl. hierzu
El Grande) eingestellt, eventuelle Zauberkarten sofort verdeckt dazugelegt. Der Spielplan ist variabel gestaltbar, es sind kürzere und längere Strecken unterschiedlicher Form realisierbar.
Und der Spielspaß? Den haben wir mit zunehmender Übung vermisst. Meist hat man nämich nur eine Chance zu überholen, indem man eine Zauberkarte spielt oder wenn sich ein Gegenspieler "verfliegt". Da dies mit mehr Übung seltener vorkommt, ist der Ausgang meist der Startaufstellung sehr ähnlich. Vor allem mit wenigen Spielern (2-3) ist das oft der Fall, weil die hinten liegenden einfach keine passenden Zauberkarten nachziehen (der stehts vorne liegende wiederum kann viele Zauberkarten nicht nutzen, da er einen vor ihm liegenden Spieler bräuchte). Da spielt es sich schon lustiger, wenn mehr Leute am Tisch sitzen. Dann ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass jemand die Führenden mit einer Zauberkarte ärgern kann. Abhilfe könnte nur ein Zufallselement bei der Bewegungslänge bringen, wie es unter anderem beim ähnlich funktionierenden Spiel
Formula De Mini zum Zug kommt.
Das Spielmaterial sieht toll aus. Das Anlegen der Flugbahnen ist aber nicht immer einfach, gerne verrutscht unabsichtlich einer der fliegengewichtigen Drachen - womit man sich in einer schlechteren oder besseren Lage wiederfindet, als einem zustehen würde.