Olympia 2000

Olympische Spiele - das war früher was für ganze Kerle! So wie die Athleten bei Olympia 2000, das 2.000 Jahre vor Christus angesiedelt ist. Da gibt es keine Spezialisierung auf irgendeine Disziplin, jeder muss überall beweisen, was er drauf hat.

Fünf Bewerbe gibt es: Weitsprung, Bogenschießen, Laufen, Diskuswerfen und einen aus den vorgenannten Sportarten zusammengesetzten Vierkampf. Symbolisiert werden sie ganz einfach durch unterschiedliche Farben der Plättchen. Diese Plättchen gibt es mit Werten von zwei bis sechs. Zusätzlich gibt es neutrale Chips mit Wert eins, die als Trostpreise verteilt werden.

Am Spielbeginn werden zwei beliebige Chips mit Wert zwei ausgewählt und als anstehende Bewerbe ausgerufen. Jeder Spieler bekommt vier Karten - und los geht's! Ran an den ersten Wettkampf. Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten aus. Die Karten zeigen einen Wettkämpfer mitsamt seinen Stärken in den fünf Bewerben. Den Wettkampf gewinnt der Kämpfer, der - wie sollte es auch anders sein - die besten Fähigkeiten hat. Wie gut oder schlecht er in den anderen Disziplinen wäre, ist egal.

Ehe es an den nächsten Wettkampf geht, wird ein weiterer Wettkampf angekündigt. Diesen darf jener Spieler wählen, der in der Vorrunde den schwächsten Athleten an den Start geschickt hat. Doch Vorsicht - es gibt auch Karten, die für manche Bewerbe gar kein gültiges Ergebnis liefern (z.B. Weitsprung: übertreten), diese Karten werden hier nicht berücksichtigt. Der neue Wettkampf findet in der nächsthöheren Stufe statt. Wurde das letzte Mal z.B. Bogenschießen in Stufe 3 ausgeführt, muss das nächste Bogenschießen 4 Lorbeeren wert sein.
Außerdem bekommt jeder Spieler eine neue Handkarte. Einfach vom Stapel zu ziehen, wäre viel zu banal. Also hat sich der Spieleautor etwas einfallen lassen: Ein Spieler hat den Nachziehstapel. Er sieht sich die oberste Karte an und entscheidet, ob er sie behält oder einem Mitspieler weitergibt. Das macht er solange, bis jeder Spieler eine Karte bekommen hat. Dann gibt er den Stapel an den nächsten Spieler weiter, der dieses Vorrecht in der kommenden Runde genießen darf.

Wenn alle Chips vergeben oder alle Handkarten aufgebraucht sind, endet das Spiel. Der Spieler mit den insgesamt wertvollsten Chips hat gewonnen!

Spieletester

29.06.2011

Fazit

Die Idee hinter Olympia 2000 ist einfach und genial: Es gilt genau zu überlegen, wann man seine besten Pferde aus dem Stall holt, und wann man lieber blufft und die Gegner ihr Pulver verschießen lässt. Da die Wettkämpfe von Runde zu Runde lukrativer werden, möchte man sich die besten Sportler eher für das Ende aufheben. Da das aber alle tun, kann man am Ende mit dem zweitbesten Sportler mitunter das Nachsehen gegenüber dem Besten haben, der plötzlich zur gleichen Zeit seinen Einsatz hat. Weiterer Nachteil der "alles für die wertvollen Einsätze sparen"-Strategie: Mehr als vier Handkarten werden es nicht, ewig zu sparen funktioniert also nicht. Klarerweise spielt es eine gewisse Rolle, welche Karten man zieht oder von "netten" Mitspielern zugeteilt bekommt. Vom Glück benachteiligte Spieler können das aber ganz gut ausgleichen, da die Reihenfolge der nachfolgenden Wettkämpfe ja von den Nicht-Siegern bestimmt wird. Außerdem darf die Zuweisung von Karten beim Nachziehen als taktisches Mittel nicht unterschätzt werden! Olympia 2000 vermag durchaus zu gefallen, da in ihm ganz neue Ansätze punkte Spielgeschehen eingearbeitet sind. Natürlich ist die Gestaltung verbessungswürdig, das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Erscheinungsjahr: 1994
Verlag: Hans im Glück
Autor: Stefan Dorra
Grafiker: Franz Vohwinkel
Genre: Glück
Zubehör:

55 Sportlerkarten, 1 Wettkampftafel, 32 Lorbeerchips, 1 Spielanleitung

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