Galapagos

Galapagos hat:
Drei "A" im Namen
Viel Meer rundherum
Viele Schildkröten darauf
Und genau um diese geht es. Die Spieler sammeln Galapagos-Riesenschildkröten, natürlich nicht für die unnötigerweise noch immer als Delikatesse angebotene Suppe sondern für Siegpunkte.

Die 36 Inselteile werden zufällig rund um den Vulkan verteilt, die Rahmenteile bilden das Ufer und fixieren die sechseckige Insel. Auf dem "verspielten" Galapagos gibt es farbige Landschaften. Sie werden nicht als Getreide, Stein und Wald bezeichnet wie wir es von anderen Spielen kennen sondern durchgängig nur gelb, schwarz und grün genannt. Das macht die Sache glaubwürdiger. Galapagos ist als ziemlich karge Insel bekannt, rote und weiße Kargheit kann man aber hinnehmen ohne viel darüber nachzudenken. Die farbigen Landschaftsfelder sind mit einer Zahl zwischen 1 und 36 nummeriert. Dort findet die entsprechend bezeichnete Schildkröte ihren Platz. Von fünf oder sechs davon, je nach Spieleranzahl, wird Galapagos am Spielbeginn bevölkert.

Jeder Spieler bekommt fünf Farbwürfel und setzt seine Spielfigur auf das zufällig ermittelte Startfeld. Die Sanduhr wartet auf dem Vulkan im Zentrum auf ihren Einsatz.

Los geht's mit dem gleichzeitigen Würfeln aller Spieler. Damit ist die Planungsphase eröffnet. Die Spieler ordnen ihre Würfel entsprechend der geplanten Reiseroute ihrer Spielfigur mit dem Ziel, auf dem Weg gefundene Schildkröten einzusacken –abzugreifen, wie unsere deutschen Kollegen manchmal sagen- und zu sammeln, von links nach rechts auf der persönlichen Würfelablage an.
Der erste Spieler, der mit seiner Planung zufrieden ist, nimmt die Sanduhr und startet die hektischen 30 Sekunden für die anderen Spieler. Während dieser Zeit darf noch geplant werden, dann ist's vorbei und der Zeitwachhund mit der Sanduhr startet die Schildkröten-Sammelphase. Damit hat er also einerseits die anderen in Stress gebracht und andererseits zieht und sammelt er als erster.
Damit lässt es sich, wenn man durch die Würfelroute die Wahl hat, die Pläne der anderen vorzüglich durchkreuzen. Zudem kann man Abkürzungen von Sechseck-Eck zu Sechseck-Eck nutzen und damit weiter entfernte Schildis sammeln.

Nach jeder Runde wird der Schildkrötenbestand wieder ergänzt. Das Spiel endet, wenn auch die letzte Schildkröte ein neues Zuhause gefunden hat.
Dann bringt jedes Set aus sechs verschiedenen Schildis acht Punkte, einzelne bringen jeweils einen Punkt.

Spieletester

06.01.2014

Fazit

Mit steigender Spieleranzahl steigt auch die Wichtigkeit, die Planungsphase als erster zu beenden und damit zuerst seine Figur über die Insel zu ziehen. Wer in der Reihenfolge weiter hinten sitzt geht mitunter leer aus. Die Schildkrötensammlerei ist schnell erklärt und bietet kaum Hürden. Durch die Sanduhr wird die Zeit für die Planungsphase einfach aber effektiv beschränkt. Der Glücksfaktor ist hoch aber erträglich und entscheidet nur selten, am ehesten in einer Zweierpartie, das Spiel. Außer ein Spieler beendet mit Sieg durch die 2-Personen-Sonderregel: Fünf Schildis einer Farbe gesammelt zu haben!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 20,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Amigo
Grafiker: Alexander Jung
Genre: Glück
Zubehör:

37 Inselfelder, 6 Rahmenteile mit Würfelablagen, 36 Schildkröten, 20 Farbwürfel, 4 Spielfiguren, 1 Sanduhr (30 Sekunden), 1 Stoffbeutel, Regelheft

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