Golden Horn

Hisst die Segel! Es gilt im Pendelbetrieb Waren von Venedig nach Konstantinopel bzw. zurück zu liefern. Hierfür stehen jedem Spieler drei Schiffe zur Verfügung. Außerdem hat jeder eine Flotte von (unsichtbaren) Piratenschiffen, die den anderen das Leben schwer machen. Wer wird die wertvollsten Waren in seinem Warenhaus bunkern?

Je nach Spielerzahl wird ein anderer Seeweg aufgebaut, an einem Ende liegt aber immer der Hafen von Venedig, am anderen jener von Konstantinopel. Bei manchen Spielerzahlen gibt es auch noch die Zwischenstation Modone (heute: Methoni, eine Stadt am Peloponnes). Die einzelnen Felder des Weges haben unterschiedliche Farben, die nicht ganz zufällig mit den Farben der Waren, Segel und Spielkarten korrespondieren. Hat sich jeder für ein Wappen entschieden, nimmt er sich die dazugehörigen Schiffe und das Warenhaus. Ich möchte den Blick noch rasch auf die Schiffe lenken: Jedes Schiff besitzt drei Segel. Jeder Spieler hat ein Schiff mit drei gleichfarbigen, eines mit drei verschiedenfarbigen und eines mit Segeln zweier Farben; diese Info ist wichtig für später. Noch rasch fünf Karten auf die Hand und los geht’s!

Wer an die Reihe kommt darf ein gegnerisches Schiff überfallen. Hierfür benötigt man zwei Karten die zu den Segeln des Schiffs passen. Ein Schiff mit drei gleichfarbigen Segeln ist also schwieriger zu überfallen, da es nur eine mögliche Farbe gibt. Warum sollte ich also mit einem dreifarbigen Schiff über das Meer fahren, das deutlich anfälliger für Diebstähle ist? Ganz einfach: Es kommt schneller vorwärts! Die Fortbewegung ist Teil Zwei des Spielzugs. Prinzipiell bewegt sich ein Schiff auf das nächste freie Feld vorwärts. Es besteht jedoch die Möglichkeit sich weiter zu bewegen, wenn das Zielfeld mit der Farbe eines Segels übereinstimmt oder man eine zum Feld passende Karte ausspielt. Die drei Häfen sind neutrale Felder, somit gibt es keine passenden Segel oder Karten – ein Zwangsaufenthalt ist die Folge. Aber wie so oft ist nicht alles schlecht auf dieser Welt, so ein Hafenbesuch hat auch sein Gutes: Man erhält neue Karten! Und zwar umso mehr, je weniger Farben die Segel des Schiffs zeigen.

Wofür das ganze Schiffsgeschubse? Um Waren von A nach B zu bringen (bzw. von V nach K oder von K nach V). Da fällt mir ein: Wir haben noch nicht darüber gesprochen, wie Waren auf Schiffe finden! In Venedig und Konstantinopel liegen stets je neun Warenwürfel und warten auf den Transport. Wer von dort aus in See sticht, darf alle Würfel einer Farbe in sein Schiff laden. Doch Achtung: Die Farbe der Waren darf sich nicht im Segel des Schiffes befinden! Landet man mit seinem Schiff schlussendlich wieder in einem der Endhäfen, entlädt man den kompletten Inhalt ins Warenhaus.

Sind alle Würfel transportiert oder gestohlen worden, endet das Spiel. Es kann aber auch ein vorzeitiges Spielende geben, wenn ein Spieler von jeder der sechs Farben mindestens einen Würfel hat. Ihm steht es frei, das Spielende zu verkünden. In diesem Fall wird die Runde noch zu Ende gespielt, damit alle gleich oft an der Reihe waren. Egal wodurch das Spielende eingeläutet wurde, am Schluss folgt die Wertung. Hierbei zählt jede Ware einen Punkt, Zusatzpunkte gibt es für Sets von vier, fünf oder sechs unterschiedlichen Waren. Ziel ist es natürlich die meisten Punkte zu haben.

Spieletester

25.06.2013

Fazit

Auch wenn die Beschreibung von Golden Horn stellenweise banal klingt – das Spiel hat es in sich! In den meisten Fällen muss man einen schnellen Erfolg einer langfristigen Strategie vorziehen. Das bedeutet zum Beispiel geschickte Ausnutzung von besetzten Feldern (die ja übersprungen werden), geschickte Abwägung ob man noch eine Karte spielen soll (z.B. um eine Lücke zu reißen und anderen das Überspringen zu vermiesen) oder ob man die volle mögliche Zugweite ausnutzt (es kann besser sein freiwillig früher stehen zu bleiben, wenn dadurch ein anderes meiner Schiffe leichter vorwärts kommt). Eine taktische Rolle kommt dem Zwischenstopp Modone zu, wenn dieser im Spiel ist. Der Hafen hat ein begrenztes Aufnahmevermögen; wenn er voll ist wird er - wie jedes andere besetzte Feld - übersprungen. Das kann ich natürlich nutzen um ein anderes Schiff rasch vorwärts ziehen zu lassen, muss allerdings bedenken, dass das auch für gegnerische Schiffe gilt. Andererseits bringe ich Schiffe um einen Aufenthalt im Hafen, wodurch sie keinen Kartennachschub bekommen. Wem das alles zu viel ist, der kann Golden Horn auch vorzüglich einfach aus dem Bauch heraus spielen. Natürlich spielt das Glück eine gewisse Rolle, wenn Würfel für einen Hafen gezogen werden. Von einer Farbe liegen vielleicht fünf Stück dort und ich darf sie nicht aufladen, weil mein Schiff ein Segel dieser Farbe hat… Na gut, dann fahren wir mit einem einzelnen Würfel los… Vielleicht wird er ja bald gestohlen, dann dürfen wir das leere Schiff wenden. Das Stehlen ist übrigens ein Aspekt des Spiels, der in den ersten Runden noch nicht allzu viel Sinn macht. Später wird es aber sehr lukrativ, weil man ihn gezielt zur Vervollständigung von Sets (eventuell sogar des Spielabschluss bringenden) einsetzen kann. Das Spielmaterial sieht bei Golden Horn toll aus: große Schiffe die aus Karton zusammengebaut werden, ebenso die Lagerhäuser die einen sehr guten Sichtschutz vor neugierigen Blicken der Mitspieler bieten. Ein wenig aufpassen muss man beim Zusammenbau, damit man den Karton beim Knicken nicht delaminiert – ein Erwachsener sollte Kindern unbedingt helfen. Beim Spielen kann dann die gesamte Familie ihren Spaß haben. Daumen hoch!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 32,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Grafiker: Marko Fiedler
Genre: Taktik
Zubehör:

4 Seeweg-Tableaus, 3 Hafen-Tableaus, 12 Schiffe, 4 Warenhäuser, 90 Warenwürfel, 1 Beutel, 54 Farbkarten, 1 Spielanleitung

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