Antarctica

Der frostige Südpol ist Schauplatz für das spielerische Aufzuchtprogramm von Pinguinen und Seehunden. Wo sonst, wird der Universum sehende Leser zu Recht fragen? "Piquis", so nennen wir die befrackten Freunde liebevoll, kommen in der Arktis bekanntlich ja nicht vor. Der Bildungsauftrag ist hiermit erledigt, kommen wir zum Spiel, einem kooperativen wie von "Sunny Games" erwartet.

Auf einer Eisinsel sitzen zwei kleine Babyrobben und zwei kleine Babypinguine. Die Insel, zufällig aus eisigen Hexagons rund um einen festen Bereich gebaut, wird von 3 roten Jägerbooten im Uhrzeigersinn umkreist. Die Besatzungen von drei Patrouillenbooten haben ein Auge auf die Jäger und werden von Hubschraubern unterstützt. Einerseits verhindern die Patrouillenboote den Abschuss eines Tieres durch die Jäger, andererseits können zwei Patrouillenboote gemeinsam sogar ein Jägerboot aus dem Verkehr ziehen. Dabei geht leider auch ein Patrouillenboot verloren und wird durch einen Hubschrauber ersetzt. Hubschrauber haben eine ähnliche Funktion wie ein Patrouillenboot: Auf einem Hexagon mit einem Jäger stehend halten sie den Jäger in Schach, ein Tier auf einer angrenzenden Eisfläche ist dann sicher. Nach dem Einsatz eines Hubschraubers ist dieser leider aus dem Spiel zu nehmen.

Die Tiere müssen von den Spielern zum passenden Futter gelotst werden. Babytiere fressen jedoch nur den kleinen hellblauen Fisch, halbwüchsige den gelben und fast erwachsene Tiere den großen grünen Fisch. Krill - er schwimmt als Schwarm mit den Patrouillenbooten mit - schmeckt jedem Tier recht gut. Drei Patrouillenboote ergeben also drei Krill-Portionen, der Schwarm wird aber leider bei einer Mahlzeit komplett aufgefressen. Die sechs Fischschwärme - sie sind rund um die Insel verteilt und bewegen sich weiter - erholen sich nach einer Pinguin- oder Robbenjause wieder problemlos.

Das Spiel läuft in Runden ab, in jeder Runde sind 5 Aufgaben zu erledigen.
Mit einem Drehpfeil wird bestimmt, welche Fischschwärme auf die beiden freien Schwarmplätze auf dem Spielplan wandern und um wie viele Positionen (1 bis 3) die Jägerboote im Uhrzeigersinn weiterziehen.
Dann darf ein Pinguin bewegt werden. Jedes Hexagon (Insel oder Wasser) kostet einen Bewegungspunkt. Babies dürfen 2 Felder gehen, Halbwüchsige 3 und fast erwachsene Tiere gar 4 Felder. Ganz erwachsene sind faul und fett und wandern nur mehr ein Feld.
Danach wandert und frisst eine Robbe nach gleichen Regeln.
Die vier Bewegungspunkte für die Patrouillenboote dürfen auf mehrere Boote aufgeteilt werden
Am Ende der Runde wird ein Inselfeld entfernt, es schmilzt. Zuerst eines mit, dann ohne Sprünge, dann mit….

Die Startaufstellung der Tiere, der Patrouillenboote und der Jägerboote ist so gewählt, dass im ersten Spielzug keine Gefahr für die Tiere droht, wenn man nicht sehr unvorsichtig spielt. Im weiteren Spiel ist natürlich stets sehr darauf zu achten. dass die Tiere, die auf einer Eisfläche am Rand der Insel sitzen, nicht von einem Jägerboot erreicht werden können. Wenn doch, muss das Tier durch ein Patrouillenboot (oder im Notfall durch einen Hubschrauber) geschützt werden. Das ist schon sehr wichtig und ein Kriterium im Spiel.
Vor jedem Zug ist zu überlegen, was passieren wird, wenn der Drehpfeil für die Bewegung der Jägerboote auf 1, 2 oder 3 steht.

Hin und wieder muss man das Risiko eingehen und ein Tier ungeschützt auf der Eisscholle sitzen lassen. Im "Worst Case Scenario" - der Jäger erreicht das Tier - muss eben schnell noch der rettende Hubschrauber einspringen. Mit diesem Rettungsanker muss man jedoch sparsam umgehen. Nach dem Einsatz ist der Helikopter "verbraucht" und wird aus dem Spiel genommen.
Ärgerlich ist, wenn die Robbe oder der Pinguin sich nahe an einem Fischschwarm in Position gebracht hat – dafür eventuell auch ein Risiko eingegangen wurde – und der Schwarm am Anfang der nächsten Runde weiterwandert. Dann heißt es: abwarten und (Eis-)Tee trinken!

Die Tiere werden immer erwachsener, die Insel wird immer kleiner und wenn die Patrouillenboote gute Arbeit leisten, werden auch die Jäger immer weniger. Zuletzt bleiben nur mehr ein Boot der Jäger und eventuell noch Hubschrauber für den Notfall.
Die Spieler gewinnen das Spiel gemeinsam, wenn alle vier Tiere erwachsen sind.
Die Spieler verlieren, wenn ein Tier von den Jägern erlegt werden konnte oder eine Scholle entfernt werden muss, auf der ein Tierchen sitzt.

Spieletester

17.12.2011

Fazit

Die Spielidee ist ausgesprochen nett und gut gelungen. Der Spielplan ist sehr schön gestaltet, manche Kartonteile sind aber leider etwas zu dünn geraten. Der Ablauf einer Runde ist prinzipiell einfach, die Entscheidungen für die Züge der Tiere und der Patrouillenboote muss aber gut überlegt sein. Wird das verabsäumt, bedanken sich die Jäger und beenden das Spiel mit einem Abschuss und dadurch mit der Niederlage der Spieler. Generell scheint der Einfluss auf das Spiel mitunter nicht wirklich möglich. Geniale Spielzüge sind uns nicht eingefallen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Sunny Games
Autor: Jouke Korf
Zubehör:

Spielplan, 18 Eisflächen (6 mit und 12 ohne Sprünge im Eis), 3 rote Boote der Jäger, 3 Krill-Karten mit Loch für die 3 gelben Patrouillenboote, 3 Hubschrauber, 8 ovale Fischkarten, 16 runde Plättchen mit Robben und Pinguinen, 5 Aufgabenkarten, 6 leere Reservekarten, Spielregeln (deutsch, englisch, holländisch und französisch)

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