Back to work
Es ist ein eher ungewöhnlicher Einstieg in den nächsten Teil der altehrwürdigen Taktik-Shooter-Serie rund um den Krieg gegen die Aliens: All unsere Bemühungen aus dem ersten Teil waren vergebens. Der Krieg ist zugunsten der Aliens ausgegangen. Allerdings haben selbige die Welt nicht gleich in Schutt und Asche gelegt. Stattdessen sind sie als unsere Erlöser auf die Welt herabgestiegen, um uns Fortschritt und Wohlstand zu bringen. Das behaupten sie zumindest, tatsächlich hat die Alien-Community namens ADVENT aber wohl gänzlich anderes im Sinn. Dafür haben wir bei XCOM stichhaltige Hinweise, allerdings fehlen Infos, was genau im Gange ist. Wir wissen nur, dass hinter dem Avatar-Projekt mehr steckt, als ADVENT zugeben möchte. Höchste Zeit also, ein paar perfekt ausgebildete Elitesoldaten in den Kampf zu schicken, um mehr über die Geißel der Welt herauszufinden.
Da die Weltbevölkerung allerdings fest von den guten Absichten der außerirdischen Eroberer überzeugt ist, können wir dieses Mal nicht als Verteidiger der Menschheit auftreten. Keine Weltmacht finanziert uns und niemand steckt all seine Hoffnung in uns, nicht dieses Mal. Wir müssen im Verborgenen arbeiten. Als Guerilla-Organisation.
Altes System im neuen Gewand
Inwiefern ist das alles für das Spielgeschehen von XCOM 2 jetzt von Relevanz? In so mancher Hinsicht. Erstens ist unser Hauptquartier in ein Raumschiff umgezogen, die Avenger. Mit diesem Raumschiff starten wir in einer zufälligen Region – dies ist zu Beginn auch die einzige Region, die uns unterstützt. Um die XCOM-Bewegung zu alter Größe kommen zu lassen, gibt es nun diverse Möglichkeiten, die wir auf der Weltkarte haben.
Grundsätzlich kommen wir anfangs nicht daran vorbei, unseren Einfluss zu vergrößern. Wie im Vorgänger auch schon besteht jeder Kontinent aus Regionen, jede Region birgt eine Widerstandszelle. Und genau zu denen müssen wir Kontakt aufbauen, um unser Einkommen zu steigern und die Missionen in den entsprechenden Regionen ausführen zu können. Dieses System ist quasi das Pendant zu den Satelliten im ersten Teil. Auch die Kontinentalboni gibt es wieder, dafür müssen wir zu allen Widerstandszellen des Kontinents Kontakt aufbauen und noch eine vorgegebene Anzahl an Funkrelais installieren, die den netten Nebeneffekt haben, dass sie die Kontaktaufnahme zu benachbarten Regionen billiger machen. Billiger? Ja, genau – für die Kontaktaufnahme gibt es nun eine eigene Währung, nämlich Informationen. Die brauchen wir sonst nur für einige wenige Forschungen und den Schwarzmarkt.
Gänzlich neu sind sogenannte Widerstandsgerüchte. Je mehr regionale Widerstandszellen wir aufdecken, desto mehr Gerüchte werden uns überliefert. Auch diese sind auf der Weltkarte verzeichnet, allerdings müssen wir dafür keine Missionen spielen – nur hinfliegen und Zeit investieren reicht, um die Belohnung abzusahnen. Das können dann diverse Ressourcen oder auch mal ein Wissenschaftler oder Ingenieur sein.
Die Einsätze bei XCOM 2 sind sehr vielfältig gestaltet. In einem Spielmonat werden wir mehr oder weniger verlässlich auf einige bestimmte Einsatztypen stoßen. Da wären:
Ratsmissionen, in denen wir einen VIP befreien oder einen besonders wichtigen Unterstützer der Aliens eliminieren müssen.
Vergeltungsschläge, bei denen die Aliens versuchen, eine bereits für unsere Sache gewonnene Widerstandszelle zurückzuerobern. In diesen Missionen ist es unsere Aufgabe, Zivilisten zu retten.
Bei Überfällen sabotieren wir eine Versorgungsroute der Aliens, um Ressourcen zu lukrieren.
Außerdem forschen die Außerirdischen permanent an drei Technologien, um uns in den zukünftigen Einsätzen das Leben zu erschweren. Ein mal im Monat können wir eine dieser drei Forschungen durch einen bestimmten Einsatz beenden. Das kann unter anderem das Zerstören eines Relais sein oder auch das Hacken eines bestimmten Computers.
Darüber hinaus gibt es aber noch etliches mehr: Wir können Alien-Basen zerstören, die Avenger wird möglicherweise von einem UFO angegriffen und es gibt auch dezidierte Story-Missionen. Ja, nicht alle storytechnischen Fortschritte sind in die übrigen Einsätze eingebunden – ab und an müssen wir einen bestimmten Auftrag einfach nur für den Fortschritt der Geschichte abschließen. Gänzlich fehlen tut das Paniklevel – klar, die Weltbevölkerung wiegt sich ja in Sicherheit.
Auch unsere Ausbaumöglichkeiten im Hauptquartier sind aufgestockt worden. Nicht nur, dass es einfach mehr verschiedene Einrichtungen gibt, sie können auch ganz andere Dinge. Der Testbereich etwa, eine Verbesserung für unsere Ingenieure, beschleunigt nicht mehr nur den Fortschritt der normalen Technologieverbesserungen, sondern bietet gänzlich neue Möglichkeiten. Zum Beispiel kann man eine experimentelle Rüstung in Auftrag geben – wir wissen dann nicht, was am Ende dabei rauskommt, aber es wird eine einzigartige Rüstung mit besonderen Fähigkeiten, die wir eben NICHT über das normale Ingenieursbüro bekommen hätten.
Bei den Soldaten ist weitestgehend nichts geändert worden: Aus unseren anfänglichen Rekruten werden dann wieder Einheiten einer von vier Soldaten-Klassen. Ranger sind agil, können sich oft weit bewegen UND angreifen und haben neben der Schrotflinte noch ein Schwert im Gepäck. Scharfschützen sind nahezu gleich wie im Vorgänger geblieben und wohl recht selbsterklärend. Die Heavys wurden zu Grenadieren, die mit Granatenwerfern über das Schlachtfeld ziehen. Sanitäter wurden durch Spezialisten ausgetauscht, die im Einsatz von einer Drohne begleitet werden, die zum Beispiel die Map auskundschaften, Verbündete heilen oder elektronische Gegner hacken kann. Komplett fehlen tun die SHIVs, dafür hat man den psionisch begabten Soldaten gleich eine eigene Klasse zugewiesen: Im späteren Spielverlauf können wir im Psi-Labor Psi-Soldaten ausbilden, die eine ganz eigene Fähigkeitenpalette haben.
All das machen wir, um den Fortschritt von ADVENT beim geheimnisvollen Avatar-Projekt einzudämmen und schließlich und endlich zu stoppen. Der Fortschritt dieses Projekts wird im Spiel durch einen Balken angezeigt, der sich immer wieder etwas füllt. Einige Momente der Story und etwaige generische Actions wie zum Beispiel das Zerstören einer Basis verringern den Fortschritt wieder. So achten wir also darauf, dass sich der Balken nie ganz füllt, bis wir irgendwann die finale Mission abschließen können.
Fazit
Und damit würde ich das Fazit eigentlich gerne beenden. Damit würde ich aber einen eklatanten Fehler nicht ansprechen: Die Portierung für die PS4 ist UNGLAUBLICH VERHUNZT. Extreme Clipping-Fehler, massive Framerate-Einbrüche, fehlende Objekte in Zwischensequenzen oder auch Zwischensequenzen, die grundlos zwei Mal hintereinander abgespielt werden – das sind schon ärgerliche Dinge, die nicht spurlos an der Wertung vorüber gehen. Was den Vogel aber wirklich abschießt, sind die Ladezeiten. 90 bis 100 Sekunden (also bald schon zwei Minuten!) sind die Regel, teilweise haben wir bis zu FÜNF MINUTEN (!!!) den Ladescreen angestarrt – nur um dann noch ein mal die selbe Zwischensequenz anschauen zu müssen. Das stört im Spielverlauf dermaßen, dass ich hier trotz meiner Euphorie gegenüber des Spielgeschehens satte zwei Punkte vom Maximum abweiche. Ich hoffe inständig, dass bald ein Patch kommt, der diesem Spiel die schlimmsten technischen Mängel austreibt und es damit als das Meisterwerk präsentiert, das es inhaltlich ist.
Redaktionelle Wertung:
Spieleranzahl: 1 bis 2
Preis: 40 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Entwickler: Firaxis Games
Publisher: 2K GAMES
Erschienen für: PC, PlayStation 4, Xbox One
Getestetes System:
PlayStation 4
Genre: Runden Strategie, Shooter, Strategie
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