Als 2009 das Spiel Batman: Arkham Asylum erschien, wusste noch keiner, welchen rasanten Aufstieg die Reihe machen sollte und wie gut die Spielerschaft auf rocksteadys Arkham-Reihe zu sprechen sein wird. Sechs Jahre später, im Juni 2015, erschien das Grande Finale der Trilogie rund um Gothams dunklen Ritter. Und es ist wahrlich furios!
Schatten der Vergangenheit
Obwohl wir im Vorgänger den Joker ein für allemal auf die Bretter befördert haben, will und will es keine Ruhe geben in Gotham. Dieses Mal macht uns Scarecrow das Leben schwer – er hat eine Bombe voll mit seinem Angstgas entwickelt. Da das Zünden eben jener nicht nur eine Massenpanik, sondern auch eine Massenschlachterei bedeuten würde, bei der wegen der Halluzinationen jeder auf jeden losgehen würde, wird die Stadt mal wieder kurzerhand komplett evakuiert. Und wieder ist Gotham in Verbrecherhand. Weil Oberbösewicht Scarecrow aber alle Hände voll damit zu tun hat, unglaublich böse Pläne zu schmieden, hat er Verstärkung ins Boot geholt, die währenddessen die Straßen Gothams absichern soll, schließlich ist klar: Batman wird sich das nicht einfach so gefallen lassen. Das ist die Aufgabe des rätselhaften Arkham Knight und der von ihm ins Leben gerufenen Miliz. Keiner weiß, woher er kommt oder wer er ist, aber er macht seine Aufgabe gut…
Der Wahnsinn in uns
Zu allem Überfluss gibt aber auch unsere grünhaarige Nemesis keine Ruhe und macht uns sogar aus dem Grab heraus noch zu schaffen. Das verseuchte Blut des Jokers hat es irgendwie in einige Wirte geschafft, die durch das Virus langsam selbst zu Jokern mutieren. Zu Spielbeginn hat Batman schon fast alle dieser Wirte dingfest gemacht und in die Bathöhle verfrachtet – nur eine Quarantänezelle ist noch frei…
Apropos Joker, dessen Ableben hat noch auf eine andere Art nur bedingt gut funktioniert. Tot heißt nämlich nicht vergessen und er tobt sich jetzt in Batmans Kopf aus. Für uns heißt das, dass unsere grünhaarige Nemesis alle Nase lang auf einmal neben uns steht und Kommentare schiebt, die man als Joker eben so schiebt („Bats, nimm's nicht so schwer. Menschen sterben eben. Langsam… Qualvoll… Wunderbar...“). Das Besondere: Diese Begegnungen finden nur in unserem Kopf statt. Und Batmans Erzfeind hat ein Händchen dafür, an ganz unpassenden Orten in ganz unpassenden Momenten aufzutreten. Dadurch wird der Joker zu unserem Fight Club-Buddy der besonderen Art. (Absolut legendär ist die Swing Jazz-Einlage in den Panessa Film Studios!!)
Knightfall
Wir haben also allerlei zu tun in der rund 15 Stunden dauernden Story. Dafür ist spielerisch sehr viel beim Alten geblieben. Wir flitzen und gleiten dank Schleuderhaken durch ein offenes und wunderbar gestaltetes Gotham, über Missionen schalten wir nach und nach ein paar begehbare Orte frei. Der Kampf bleibt dem free flow treu, und obwohl es wieder eine Unmenge an freischaltbaren Attacken und Moves gibt, die teilweise auch gar nicht übel sind, bleibt die Viereck-Taste mit ihrem einfachen Angriff unser bester Freund. Zu chaotisch sind die Prügelorgien, als dass man on the fly ein paar fingerverrenkende Combos auf die Mattscheibe bringt – und dank free flow sieht sowieso alles, was wir machen, nach Superhelden-Tamtam aus. Nützlicher sind da schon die vielen Fähigkeiten, die man außerhalb bzw. in Vorbereitung auf Kämpfe verwendet. So kann man z.B. mit dem Unterbrecher das Medikit eines Sanitäters sabotieren, sodass der Träger bei der nächsten Verwendung unschön auf die Bretter geschickt wird. Oder mit dem Distanz-Hackinggerät die Rolltreppe aktivieren, auf denen gerade ein Kontrolltrupp nach oben stapft. Vielfältig, kreativ, gelungen!
Die große Neuerung ist natürlich das erstmals verfügbare Batmobil. Mit dem können wir nicht nur in einem Höllentempo durch unsere Stadt brettern, nein, Batman lässt sich nicht lumpen und lässt gleich einen voll funktionsfähigen Kampfmodus einbauen. Auf Knopfdruck wechseln wir in einer flüssigen Bewegung in den Kampfmodus, in dem wir das Fahrzeug frei und präzise steuern können und gegnerische Drohnen mit scharfer Munition, Fußvolk klarerweise nur mit Betäubungskugeln auf's Korn nehmen. Dabei gibt’s alles, was sich das Heldenherz wünscht: Minigun, Raketen, EMP und anderen Schnickschack. Dass der Fahr-Engine in vielen Tests herbe Vorwürfe betreffend der präzisen Steuerbarkeit gemacht wurden, können wir nicht nachvollziehen. Der Wechsel in den Kampfmodus und die Steuerung in beiden Modi fühlt sich für uns butterweich an. Nur der Wechsel zurück in den Fahrmodus ist manchmal etwas heikel.
Wenn wir gerade nicht Scarecrow und seinen General, den Arkham Knight verfolgen wollen, können wir stattdessen eine ganze Reihe anderer bekannter Batman-Bösewichte wie Two Face, Firefly oder den obligatorischen Riddler (der wieder in der ganzen Stadt seine Trophäen verteilt hat) verfolgen. Jede Nebenquest-Reihe hat dabei ihre eigenen Spezifikationen und Mechaniken, was die Verbrecherjagd abseits der Hauptstory immens motivierend macht.
Elegantes Künstler-Schwarz
Zusätzlich zum exzellenten Gameplay ist auch das Art Design absolute Klasse. Sowohl Batman und seine Spielzeuge bzw. Fahrzeuge als auch Gotham sahen noch nie so stylisch aus. Zwischen den klassischen Schwarz- und Dunkelgrautönen tauchen immer wieder intensive Neonfarben auf, wir hängen darüber an Hubschraubern oder stürzen uns von einem Zeppelin in die dunklen Gassen, während der Regen von unserem Anzug perlt. Top Optik! Bei all dem treffen die Entwickler die Grenze von Absurdität und Realismus so unglaublich genau, dass der Wahnsinn in uns sehr greifbar wird. Einziger Nachteil speziell für Konsoleros: Bei dem vielen Schwarz und dem ganzen Regen sticht Kantenflimmern noch mehr ins Auge.
Auch beim Ton stimmt alles: Ruhige Streichertöne, die sich in hektischen Momenten aufbauschen wie Batmans Umhang, und eine treibende und walzende Rhythmik während der Kämpfe unterstreichen sowohl die düstere Atmosphäre als auch die harte Action perfekt. Stimmliches Leben wird den Charakteren von den selben Synchronsprechern verliehen, die auch Nolans Trilogie beseelt haben – natürlich in gewohnter Qualität.