Might & Magic geht in die zehnte Runde. Dabei wurden mit der Serie über die Jahre wahre Meilensteine und totale Flops abgeliefert. Die letzten Titel konnten nicht mehr viele Spieler überzeugen, da sie nicht modern und authentisch genug waren. Limbic Entertaiment, ein deutscher Entwickler, hat versucht die Stärken der Serie herauszukristallieren, um ein neues, überzeugendes Rollenspiel in der großen Welt von Might & Magic zu schaffen, die allerdings nach dem Lizenzkauf durch Ubisoft 2003 komplett neu inszeniert wurde.
Exkurs zur Gechichte der Rollenspiele
Die Might & Magic-Serie feierte vor einiger Zeit ihren 25. Geburtstag. Um also zu verstehen, wo das Spiel herkommt und wie es jetzt wieder punkten will, muss man sich kurz mit der Entwicklung der Rollenspiele befassen. Zu Beginn der kommerziellen Spieleindustrie waren Rollenspiele in der Regel sehr nah an Pen & Paper-Spielen oder heutigen Dungeon-Crawlern: Rundenbasierte Kämpfe, Schadenswerte, Effekte und Procs die in jeder Kampfrunde ausgewürfelt wurden und keine visuellen 3D-Darstellungen der eigenen Charaktere sondern meist nur Portraits, die den Spieler oder eine Gruppe repräsentierten (das war auch bei Shootern und einigen anderen Spielen der Zeit so). Geschuldet ist dieses Auftreten den damaligen technischen Möglichkeiten. Mit der Zeit sind diese Spiele gewachsen, wurden teils dreidimensional mit aufwendigeren Texturen und Grafiken und die Echtzeit kam in die Welt der Rollenspiele; natürlich waren auch die Helden sichtbar. Zwei große Bereiche bildeten sich, die Third Person-Rollenspiele wie z.B. Baldures Gate oder Dungeon Siege und die Rollenspiele in Egoperspektive wie Gothic, um ein paar in die Jahre gekommene Beispiele zu nennen. Die Might & Magic-Serie hat den Sprung in keine der beiden Richtungen je geschafft und ihre zaghaften Anpassungen an die modernen Optionen wurden meist nicht geschätzt. Das Ende vom Lied: Der einst so große Name verschwand in der Versenkung, blieb nur einigen treuen Fans vorbehalten und wurde nach Might and Magic IX, das 2002 erschien, eingestellt. Heute, wo der Markt mit Rollenspielen überschwemmt wird, besinnt sich Limbic Entertaiment der alten Werte und schafft mit diesem eigentlich überholten Konzept des rundenbasierten Nulloptik- Teamkampfes ein Nischenprodukt, das Spieler so in den letzten Jahren selten in der Hand hatten.
Story
Wir befinden uns zum Start des Spiels einmal mehr in Sorpigal. Die Küstenstadt befindet sich auf der Halbinsel Agyn, auf der das komplette Abenteuer spielt. Die Geschichte ist scheinbar in der Zeit von
Might and Magic Heroes VI angesiedelt, denn zahlreiche Helden der Fraktionen befinden sich aus unterschiedlichsten Gründen ebenfalls auf Agyn. Unsere Heldengruppe ist ein zusammengewürfelter Haufen aus Menschen, Zwergen, Orks und Elfen mit dem Ziel der Asche ihres verstorbenen Meisters die letzte Ehre zu erweisen imdem diese in seine Geburtsstadt Karthal gebracht wird. Leider befindet sich Karthal zu dieser Zeit im politischen Umbruch und die Tore der Stadt sind verschlossen. Und überhaupt verschwinden derzeit in Sorpigal Stadtbewohner, wie uns der örtliche Präfekt mitteilt. Das muss von unserer jungen Gruppe Schatzjäger natürlich eingehend untersucht werden...
Spielprinzip
Wie schon erwähnt versucht
Might & Magic X - Legacy alte Stärken wieder in den Fokus zu rücken. So kommt es, dass unsere Charaktere zweidimensionale Zeichnungen im Inventarmenü sind, die sich zu keinem Zeitpunkt im Spielverlauf optisch verändern. In der Welt werden sie von vier Charakterportraits dargestellt, neben denen Leben und Mana angezeigt wird. Wir erkunden die Welt Schritt für Schritt, was wörtlich zu nehmen ist, denn jeder Schritt entspricht einer Rundenhandlung. In aufkommenden Kämpfen haben wir pro Runde mit jedem Gruppenmitglied eine Aktion, zum Beispiel einen Nah- oder Fernkampfangriff, das Wirken eines Zaubers oder eben die Benutzung eines Tranks. Bei den Gegnern sieht es nicht anders aus. Über das Spiel verteilt findet man an die 60 verschiedene Monster. Zum Spielstart stehen uns zwölf Klassen zur Verfügung, jeweils drei verschiedene pro Rasse. Wie bei jedem Rollenspiel steigen wir über Erfahrung Stufen auf. Jeder Aufstieg gibt uns vier verteilbare Attributspunkte, die wir auf sechs verschiedene Attribute aufteilen können. Dazu kommen drei verteilbare Fähigkeitspunkte, die die Stärken der einzelnen Helden weiter ausbauen können. Zur Auswahl stehen je nach Klasse sieben Waffen- und Magiefähigkeiten sowie elf allgemeine Fähigkeiten. Und natürlich Ausrüstung darf in einem Rollenspiel nicht fehlen. Aber auch die verändert unsere Optik nicht sondern verbessert lediglich die Werte der einzelnen Schatzjäger. Aufgewertet wird das Spiel durch einige, teils anspruchsvolle Rätsel und versteckte Schätze.
Technische Umsetzung
Dieses Spiel nicht kontextbezogen zu bewerten wäre schlichtweg falsch. Es möchte alt wirken und schätzt sein schlichtes Auftreten, trotzdem gibt's von mir einige Kritikpunkte. Der Sound ist zwar zweckmäßig, aber das Spiel gerät immer wieder in Schleifen, bei denen zum Beispiel die Melodie, die einen Kampf untermalt, nicht mehr verschwindet, obwohl das letzte Gefecht 30 Runden her ist. Zehn Schritte weiter schleicht sich mal ein unerklärlicher Hall ein oder die Nahkampf- und Zaubergeräusche verschwinden einfach. Man muss das unter Bugs zusammenfassen, die schon störend sind und in einer Verkaufsversion nichts zu suchen haben. Zwar hilft erneutes Starten des Spiels, sollte aber nicht die eigentliche Lösung sein. Zur Grafik: Natürlich möchte das Spiel keinen Schönheitspreis gewinnen, aber trotzdem ist das keine Entschuldigung bei Texturen derart zu schlampen. Bei Standardgrafikeinstellungen ist das Spiel schlichtweg potthässlich. Dreht man alles auf Maximum, wirds zwar deutlich besser aber da wäre noch mehr Luft nach oben gewesen (Beispielbilder Schwarzer Drache und Zyklop). Dazu kommen absurde Ladezeiten und zahlreiche Ruckler, die sich bei der optischen Komplexität eigentlich nur durch schlechte Programmierung erklären lassen.